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UE 编译工具

摘要: 官方文档地址: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/BuildTools/index.html Generateprojectfiles.bat 1. vswhere 可以展示出所有安装的IDE的信息。 2. rem Check to se 阅读全文
posted @ 2020-09-25 17:25 KHacker 阅读(2587) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE As Software Project

摘要: 依稀记得17年,利用早上到公司的时间,把UE4所有的toturial都看完了,觉得也就那样,自己可以跟着教程做东西。 3年间,UE4有了更长足的发展,而我还是有机会去做gameplay相关的东西。 但是和同事聊下来,UE4的工程化是远胜于unity的,所以萌生了用个1年的时间,去研究下,UE4是如何 阅读全文
posted @ 2020-09-25 16:33 KHacker 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

多端开发技术方案汇总

摘要: 1. 端游使用unity WebGL(需优化内嵌浏览器),app使用unity 原生(as library)2. 都使用UAL,端游去解决gamelib冲突问题。3.不考虑后来lipeng提的cocos creator的话对于app都得去搞UAL 1.RN(一) 为什么要学习RN 阅读全文
posted @ 2020-09-22 20:55 KHacker 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

国内云游戏的平台总结

摘要: Reference: 1. 哪个云游戏平台比较好? 阅读全文
posted @ 2020-09-14 11:27 KHacker 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

windbg - 格蠢汇编 技巧

摘要: 本书官网(实验所需材料 + 问题讨论) 1. Ctrl + Shift + ESC 打开任务管理器; 2. Windbg -I 设置 windbg为默认调试器; 3.kPL 命令是用来干嘛的啊? 4. 拯救“发疯”的windows 如何定位缓冲区溢出的? 5. adplus 搜集异常信息 等待后续分 阅读全文
posted @ 2020-09-12 20:23 KHacker 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

左耳- 高效沟通系列总结

摘要: 1.Talk 和 code 同样重要 有效的沟通是你事业成功的必要条件。随后介绍了何为沟通及其背后的原理。我认为,沟通原理跟计算机世界中的通信原理有些类似。由于编码器和解码器的不同,会造成理解的偏差。这个问题可以通过约定和反馈来解决,也就是要先达成共识,然后基于共识来进行沟通。最后我阐述了一些沟通问 阅读全文
posted @ 2020-09-05 22:22 KHacker 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 入门资料

摘要: 1.【UE4没意思啊】从入门到入坟 2. 虚幻引擎​知乎官方账号 阅读全文
posted @ 2020-09-03 12:32 KHacker 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Code Review 相关的工具和思想- review board

摘要: 1. 在线代码审查工具- Review Board 转载至: https://www.oschina.net/p/review-board?hmsr=aladdin1e1,侵删。 代码审查(Code Review)不但可以提高质量,而且还是一个知识共享和指导的极好的手段。不幸的是,准备工作的辛苦和工 阅读全文
posted @ 2020-08-31 15:24 KHacker 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Curl 的用法指引

摘要: Reference: 1. Curl Cookbook 2. curl 的用法指南 阅读全文
posted @ 2020-08-27 15:49 KHacker 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏开发当中的浮点数问题

摘要: 浮点数解决方案 定点数学库 查表计算 放大截断法 Reference: 1) 帧同步:浮点精度测试 2) 通俗易懂理解——浮点与定点的计算机表示及互转 3) 帧同步之:定点数(fixedpoint num)原理、运算、实现 阅读全文
posted @ 2020-08-26 08:24 KHacker 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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