上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 24 下一页

游戏引擎架构 && windows 核心编程

摘要: 欲想正人,必先正己。静坐当思己过,闲谈莫论人非。 垂直同步的作用:为避免画面撕裂,许多渲染引擎会在交换缓冲区之前,等待显示器的垂直区间消隐,即电子枪重归屏幕上角的时间。高分辨率计时器的时间漂移 多核处理器。时间同步 使用cpu的时间周期数进行度... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 10:02 KHacker 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Use procexp.exe in sysinernalssuite to analyze process runing info

摘要: todo 阅读全文
posted @ 2015-09-22 10:46 KHacker 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑

代码静态管理

摘要: coverity客户端 阅读全文
posted @ 2015-07-20 16:15 KHacker 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑

swf 文件解析

摘要: public class TagTypes { // Flash 1 tags public static const TAG_END:uint = 0; public static const TAG_SHOWFRA... 阅读全文
posted @ 2015-07-16 17:21 KHacker 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

篮球游戏AI预研

摘要: 参考文献:1、体育竞技游戏的团队AIhttp://blog.csdn.net/skywind/article/details/449228772、 阅读全文
posted @ 2015-07-11 09:34 KHacker 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Scaleform 中的 3D视角相关研究

摘要: 参考文献:1、D3D中的第一人称视角2、透视投影的原理和实现http://blog.csdn.net/ww51xh/article/details/29103、深入探索透视投影变换http://blog.csdn.net/popy007/article/details... 阅读全文
posted @ 2015-07-07 11:29 KHacker 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑

flash cs4 如何新增自定义控件

摘要: 1、 新增控件脚本*import gfx.controls.CoreList;import gfx.core.UIComponent;import gfx.controls.CheckBox;import gfx.utils.Delegate;import flash... 阅读全文
posted @ 2015-06-29 11:38 KHacker 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑

什么是渲染目标(render target)&& 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解

摘要: 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这... 阅读全文
posted @ 2015-06-10 20:03 KHacker 阅读(3437) 评论(0) 推荐(0) 编辑

设计模式课程收获

摘要: 1、a-> b, b为A的参数 (飞行员开飞机);2、迪米特法则(Law of demetor): 少用public;3、装饰者模式(Decortor):解决继承是编译时决定的问题,增加类的功能;4、代理模式: 实现横向的功能(性能、日志);5、Mediator: 中... 阅读全文
posted @ 2015-06-05 17:36 KHacker 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用UMDH查找内存泄露

摘要: 参考文献:1、http://blog.csdn.net/wcjy07220114/article/details/69621402、http://blog.csdn.net/chenyujing1234/article/details/119189873、http:/... 阅读全文
posted @ 2015-05-20 18:43 KHacker 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ··· 24 下一页