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游戏引擎架构 && windows 核心编程
摘要: 欲想正人,必先正己。静坐当思己过,闲谈莫论人非。 垂直同步的作用:为避免画面撕裂,许多渲染引擎会在交换缓冲区之前,等待显示器的垂直区间消隐,即电子枪重归屏幕上角的时间。高分辨率计时器的时间漂移 多核处理器。时间同步 使用cpu的时间周期数进行度...
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posted @ 2015-10-08 10:02 KHacker
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Use procexp.exe in sysinernalssuite to analyze process runing info
摘要: todo
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posted @ 2015-09-22 10:46 KHacker
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代码静态管理
摘要: coverity客户端
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posted @ 2015-07-20 16:15 KHacker
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swf 文件解析
摘要: public class TagTypes { // Flash 1 tags public static const TAG_END:uint = 0; public static const TAG_SHOWFRA...
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posted @ 2015-07-16 17:21 KHacker
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篮球游戏AI预研
摘要: 参考文献:1、体育竞技游戏的团队AIhttp://blog.csdn.net/skywind/article/details/449228772、
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posted @ 2015-07-11 09:34 KHacker
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Scaleform 中的 3D视角相关研究
摘要: 参考文献:1、D3D中的第一人称视角2、透视投影的原理和实现http://blog.csdn.net/ww51xh/article/details/29103、深入探索透视投影变换http://blog.csdn.net/popy007/article/details...
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posted @ 2015-07-07 11:29 KHacker
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flash cs4 如何新增自定义控件
摘要: 1、 新增控件脚本*import gfx.controls.CoreList;import gfx.core.UIComponent;import gfx.controls.CheckBox;import gfx.utils.Delegate;import flash...
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posted @ 2015-06-29 11:38 KHacker
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什么是渲染目标(render target)&& 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
摘要: 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这...
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posted @ 2015-06-10 20:03 KHacker
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设计模式课程收获
摘要: 1、a-> b, b为A的参数 (飞行员开飞机);2、迪米特法则(Law of demetor): 少用public;3、装饰者模式(Decortor):解决继承是编译时决定的问题,增加类的功能;4、代理模式: 实现横向的功能(性能、日志);5、Mediator: 中...
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posted @ 2015-06-05 17:36 KHacker
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使用UMDH查找内存泄露
摘要: 参考文献:1、http://blog.csdn.net/wcjy07220114/article/details/69621402、http://blog.csdn.net/chenyujing1234/article/details/119189873、http:/...
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posted @ 2015-05-20 18:43 KHacker
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