把纹理贴到某一区域

正好在看,转载一下。



  • /******************************************************
  • FileName: Demo.cpp
  • Author: lsm   Version:        Date: 08/10/28
  • Description: 把一张纹理贴到一个正方形上.
  • History:
  • <author>  <time>  <version>  <note>
  • ******************************************************/
  • /*-------------Head------------*/
  • #include "assert.h"
  • #include "d3dx9.h"
  • #pragma warning(disable : 4996)
  • #include "strsafe.h"
  • #pragma warning(disable : 4996)
  • LPDIRECT3D9                g_pD3DObj   = NULL; //D3D 对象
  • LPDIRECT3DDEVICE9          g_pD3DDev   = NULL; //D3D 设备
  • LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pVerBuf   = NULL; //顶点缓冲区
  • LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pTexture  = NULL; //纹理
  • TCHAR g_AppName[] = TEXT("D3D");//类名
  • #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)//灵活顶点格式
  • struct CUSTOMVERTEX 
  • {
  •     D3DXVECTOR3 position;
  •     D3DCOLOR    color;
  •     float       tu, tv;
  • };
  • /*---------------End------------*/
  • /*==========================================
  • Function name: InitD3D
  • Description: 初始化D3D对象
  • ==========================================*/
  • HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
  • {
  •     if((g_pD3DObj = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)//创建3D对象
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     int numAdapter = g_pD3DObj->GetAdapterCount();//获得显卡数量
  •     if (numAdapter <= 0)
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     D3DDISPLAYMODE devMode;
  •     if (FAILED(g_pD3DObj->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &devMode)))//获得显卡信息
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  •     ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  •     d3dpp.Windowed               = true;
  •     d3dpp.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  •     //d3dpp.BackBufferFormat = devMode.Format;
  •     d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
  •     d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  •     d3dpp.BackBufferFormat       = D3DFMT_UNKNOWN;
  •     //d3dpp.BackBufferWidth  = devMode.Width;//取得分辨率,如果使用的话,则图像会变得很小
  •     //d3dpp.BackBufferHeight = devMode.Height;
  •     
  •     if(FAILED(g_pD3DObj->CreateDevice(
  •                                       D3DADAPTER_DEFAULT,
  •                                       D3DDEVTYPE_HAL,
  •                                       hWnd,
  •                                       D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
  •                                       &d3dpp,
  •                                       &g_pD3DDev
  •                                       )))
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: InitVBuf
  • Description: 填充顶点缓冲区
  • ==========================================*/
  • HRESULT InitVBuf()
  • {
  •     if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDev, TEXT("banana.bmp"), &g_pTexture)))
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     if (FAILED(g_pD3DDev->CreateVertexBuffer(
  •                                              4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
  •                                              0,
  •                                              D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
  •                                              D3DPOOL_DEFAULT,
  •                                              &g_pVerBuf,
  •                                              NULL
  •                                              )))
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     CUSTOMVERTEX *vertices;
  •     if (FAILED(g_pVerBuf->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0)))//锁住内存
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f,-1.0f, 0.0f);//四个点
  •     vertices[0].color    = 0xffff0000;
  •     vertices[0].tu       = 0;
  •     vertices[0].tv       = 0.5;
  •     vertices[1].position = D3DXVECTOR3( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
  •     vertices[1].color    = 0xff0000ff;
  •     vertices[1].tu       = 0.5;
  •     vertices[1].tv       = 0.5;
  •     vertices[2].position = D3DXVECTOR3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     vertices[2].color    = 0xffffffff;
  •     vertices[2].tu       = 0.5;
  •     vertices[2].tv       = 0;
  •     vertices[3].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     vertices[3].color    = 0xff000fff;
  •     vertices[3].tu       = 0;
  •     vertices[3].tv       = 0;
  •     g_pVerBuf->Unlock();
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: SetUpMatrices
  • Description: 变换
  • ==========================================*/
  • HRESULT SetUpMatrices()
  • {
  •     D3DXMATRIXA16 matView;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matView);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeAt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeLook(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyeAt, &vEyeLook, &vEyeUp);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);//观察变换
  •     D3DXMATRIXA16 matProj;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matProj);
  •     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);//投影变换
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: SetUpWorld
  • Description: 世界变换
  • ==========================================*/
  • HRESULT SetUpWorld()
  • {
  •     D3DXMATRIXA16 matWorld;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
  •     //D3DXMatrixRotationX(&matWorld, timeGetTime() / 500.0f);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);//世界变换
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: Cleanup
  • Description: 释放对象
  • ==========================================*/
  • VOID Cleanup()
  • {
  •     if (g_pVerBuf != NULL)
  •     {
  •         g_pVerBuf->Release();
  •     }
  •     if (g_pD3DDev != NULL)
  •     {
  •         g_pD3DDev->Release();
  •     }
  •     if (g_pD3DObj != NULL)
  •     {
  •         g_pD3DObj->Release();
  •     }
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: Render
  • Description: 负责渲染
  • ==========================================*/
  • VOID Render()
  • {
  •     if (g_pD3DDev == NULL)
  •     {
  •         return ;
  •     }
  •     g_pD3DDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255),1.0f, 0);
  •     if (SUCCEEDED(g_pD3DDev->BeginScene()))
  •     {
  •         //SetUpLight();
  •         SetUpWorld();
  •         g_pD3DDev->SetTexture( 0, g_pTexture );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );
  •         g_pD3DDev->SetStreamSource(0, g_pVerBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
  •         g_pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  •         g_pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);
  •         g_pD3DDev->EndScene();
  •     }
  •     g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: MsgProc
  • Description: 负责消息循环
  • ==========================================*/
  • LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  • {
  •     switch(msg)
  •     {
  •     case WM_DESTROY:
  •         Cleanup();
  •         PostQuitMessage(0);
  •         return 0;
  •     }
  •     return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: WinMain
  • Description: 程序启动函数
  • ==========================================*/
  • INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
  • {
  •     WNDCLASSEX wc = {
  •                    sizeof(WNDCLASSEX), 
  •                    CS_CLASSDC, 
  •                    MsgProc, 
  •                    0L, 
  •                    0L, 
  •                    GetModuleHandle(NULL),
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    g_AppName,
  •                    NULL
  •                    };
  •     RegisterClassEx(&wc);
  •     HWND hWnd = CreateWindow(
  •                              g_AppName, 
  •                              TEXT("D3D Tutorial 1"), 
  •                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
  •                              100, 
  •                              100, 
  •                              300, 
  •                              300,
  •                              NULL, 
  •                              NULL, 
  •                              wc.hInstance, 
  •                              NULL 
  •                              );
  •     if (hWnd == NULL)
  •     {
  •         return -1;
  •     }
  •     if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
  •     {
  •         if(SUCCEEDED(InitVBuf()) && SUCCEEDED(SetUpMatrices()))
  •         {
  •             ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
  •             UpdateWindow(hWnd);
  •             MSG msg;
  •             ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
  •             while (msg.message != WM_QUIT)
  •             {
  •                 if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
  •                 {
  •                     TranslateMessage(&msg);
  •                     DispatchMessage(&msg);
  •                 }
  •                 else
  •                 {
  •                     Render();
  •                 }
  •             }
  •         }
  •     }
  •     UnregisterClass(g_AppName, wc.hInstance);
  •     return 0;
  • }

  • /******************************************************
  • FileName: Demo.cpp
  • Author: lsm   Version:        Date: 08/10/28
  • Description: 把一张纹理贴到一个正方形上.
  • History:
  • <author>  <time>  <version>  <note>
  • ******************************************************/
  • /*-------------Head------------*/
  • #include "assert.h"
  • #include "d3dx9.h"
  • #pragma warning(disable : 4996)
  • #include "strsafe.h"
  • #pragma warning(disable : 4996)
  • LPDIRECT3D9                g_pD3DObj   = NULL; //D3D 对象
  • LPDIRECT3DDEVICE9          g_pD3DDev   = NULL; //D3D 设备
  • LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9    g_pVerBuf   = NULL; //顶点缓冲区
  • LPDIRECT3DTEXTURE9         g_pTexture  = NULL; //纹理
  • TCHAR g_AppName[] = TEXT("D3D");//类名
  • #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)//灵活顶点格式
  • struct CUSTOMVERTEX 
  • {
  •     D3DXVECTOR3 position;
  •     D3DCOLOR    color;
  •     float       tu, tv;
  • };
  • /*---------------End------------*/
  • /*==========================================
  • Function name: InitD3D
  • Description: 初始化D3D对象
  • ==========================================*/
  • HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
  • {
  •     if((g_pD3DObj = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)//创建3D对象
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     int numAdapter = g_pD3DObj->GetAdapterCount();//获得显卡数量
  •     if (numAdapter <= 0)
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     D3DDISPLAYMODE devMode;
  •     if (FAILED(g_pD3DObj->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &devMode)))//获得显卡信息
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  •     ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  •     d3dpp.Windowed               = true;
  •     d3dpp.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  •     //d3dpp.BackBufferFormat = devMode.Format;
  •     d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
  •     d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  •     d3dpp.BackBufferFormat       = D3DFMT_UNKNOWN;
  •     //d3dpp.BackBufferWidth  = devMode.Width;//取得分辨率,如果使用的话,则图像会变得很小
  •     //d3dpp.BackBufferHeight = devMode.Height;
  •     
  •     if(FAILED(g_pD3DObj->CreateDevice(
  •                                       D3DADAPTER_DEFAULT,
  •                                       D3DDEVTYPE_HAL,
  •                                       hWnd,
  •                                       D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
  •                                       &d3dpp,
  •                                       &g_pD3DDev
  •                                       )))
  •     {
  •         assert(false);
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  •     g_pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: InitVBuf
  • Description: 填充顶点缓冲区
  • ==========================================*/
  • HRESULT InitVBuf()
  • {
  •     if (FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDev, TEXT("banana.bmp"), &g_pTexture)))
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     if (FAILED(g_pD3DDev->CreateVertexBuffer(
  •                                              4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
  •                                              0,
  •                                              D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
  •                                              D3DPOOL_DEFAULT,
  •                                              &g_pVerBuf,
  •                                              NULL
  •                                              )))
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     CUSTOMVERTEX *vertices;
  •     if (FAILED(g_pVerBuf->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0)))//锁住内存
  •     {
  •         return E_FAIL;
  •     }
  •     vertices[0].position = D3DXVECTOR3(-1.0f,-1.0f, 0.0f);//四个点
  •     vertices[0].color    = 0xffff0000;
  •     vertices[0].tu       = 0;
  •     vertices[0].tv       = 0.5;
  •     vertices[1].position = D3DXVECTOR3( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
  •     vertices[1].color    = 0xff0000ff;
  •     vertices[1].tu       = 0.5;
  •     vertices[1].tv       = 0.5;
  •     vertices[2].position = D3DXVECTOR3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     vertices[2].color    = 0xffffffff;
  •     vertices[2].tu       = 0.5;
  •     vertices[2].tv       = 0;
  •     vertices[3].position = D3DXVECTOR3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     vertices[3].color    = 0xff000fff;
  •     vertices[3].tu       = 0;
  •     vertices[3].tv       = 0;
  •     g_pVerBuf->Unlock();
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: SetUpMatrices
  • Description: 变换
  • ==========================================*/
  • HRESULT SetUpMatrices()
  • {
  •     D3DXMATRIXA16 matView;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matView);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeAt(0.0f, 0.0f, -5.0f);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeLook(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  •     D3DXVECTOR3 vEyeUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);
  •     D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyeAt, &vEyeLook, &vEyeUp);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);//观察变换
  •     D3DXMATRIXA16 matProj;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matProj);
  •     D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);//投影变换
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: SetUpWorld
  • Description: 世界变换
  • ==========================================*/
  • HRESULT SetUpWorld()
  • {
  •     D3DXMATRIXA16 matWorld;
  •     D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
  •     //D3DXMatrixRotationX(&matWorld, timeGetTime() / 500.0f);
  •     g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);//世界变换
  •     return S_OK;
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: Cleanup
  • Description: 释放对象
  • ==========================================*/
  • VOID Cleanup()
  • {
  •     if (g_pVerBuf != NULL)
  •     {
  •         g_pVerBuf->Release();
  •     }
  •     if (g_pD3DDev != NULL)
  •     {
  •         g_pD3DDev->Release();
  •     }
  •     if (g_pD3DObj != NULL)
  •     {
  •         g_pD3DObj->Release();
  •     }
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: Render
  • Description: 负责渲染
  • ==========================================*/
  • VOID Render()
  • {
  •     if (g_pD3DDev == NULL)
  •     {
  •         return ;
  •     }
  •     g_pD3DDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255),1.0f, 0);
  •     if (SUCCEEDED(g_pD3DDev->BeginScene()))
  •     {
  •         //SetUpLight();
  •         SetUpWorld();
  •         g_pD3DDev->SetTexture( 0, g_pTexture );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
  •         g_pD3DDev->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );
  •         g_pD3DDev->SetStreamSource(0, g_pVerBuf, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
  •         g_pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
  •         g_pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);
  •         g_pD3DDev->EndScene();
  •     }
  •     g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: MsgProc
  • Description: 负责消息循环
  • ==========================================*/
  • LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  • {
  •     switch(msg)
  •     {
  •     case WM_DESTROY:
  •         Cleanup();
  •         PostQuitMessage(0);
  •         return 0;
  •     }
  •     return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
  • }
  • /*==========================================
  • Function name: WinMain
  • Description: 程序启动函数
  • ==========================================*/
  • INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
  • {
  •     WNDCLASSEX wc = {
  •                    sizeof(WNDCLASSEX), 
  •                    CS_CLASSDC, 
  •                    MsgProc, 
  •                    0L, 
  •                    0L, 
  •                    GetModuleHandle(NULL),
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    NULL,
  •                    g_AppName,
  •                    NULL
  •                    };
  •     RegisterClassEx(&wc);
  •     HWND hWnd = CreateWindow(
  •                              g_AppName, 
  •                              TEXT("D3D Tutorial 1"), 
  •                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
  •                              100, 
  •                              100, 
  •                              300, 
  •                              300,
  •                              NULL, 
  •                              NULL, 
  •                              wc.hInstance, 
  •                              NULL 
  •                              );
  •     if (hWnd == NULL)
  •     {
  •         return -1;
  •     }
  •     if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd)))
  •     {
  •         if(SUCCEEDED(InitVBuf()) && SUCCEEDED(SetUpMatrices()))
  •         {
  •             ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
  •             UpdateWindow(hWnd);
  •             MSG msg;
  •             ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
  •             while (msg.message != WM_QUIT)
  •             {
  •                 if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
  •                 {
  •                     TranslateMessage(&msg);
  •                     DispatchMessage(&msg);
  •                 }
  •                 else
  •                 {
  •                     Render();
  •                 }
  •             }
  •         }
  •     }
  •     UnregisterClass(g_AppName, wc.hInstance);
  •     return 0;
  • }
  • posted on 2013-03-18 12:53  KHacker  阅读(135)  评论(0编辑  收藏  举报