摘要: 由于ID卡或者是其它的一些不同类型的卡,它们只是负责模拟键盘的录入,但是,它们在录入的时候没有一个很好的标识位可以让我们知道当前输入的是客户手工录入的字符串还是ID卡读入的字符串,我相信,很多人在做这样的开发时应该都遇到过这种郁闷的事,有些人的做法呢,就是在特定的位置录入字符串就算是ID卡的读取了,我想,这样的方法很多人都不喜欢的了,感觉很不科学。因此,这模块就是应这种要求而设计的,可以让你在任何情况下,应该说,限制很少的情况下,满足了题目的要求。废话不多说,先看看模块代码:unitzgw_IDCheckU;interfaceusesWindows,Dialogs;typeTIDCheckOK 阅读全文
posted @ 2008-02-24 19:34 努力偷懒 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ID卡的读取方式其实是模拟一个键盘的录入而已,很简单,现在这个ID卡读取方法是为了在任何情况下把它正确读取出来的方法,例如你在tedit控件里面,当读取了ID卡时,会和其它数据混在一起,而我这种方法,能正确地读取出ID卡的正确数据,如果你同时快速按键盘又同时读取ID卡时,它是不会读出数据的,这样是为了防止读出来的数据不正确。不多说,下面是代码,还有测试用的代码一起的,我就不改了,大家可参考一下:unitUnit1;interfaceusesWindows,Messages,SysUtils,Variants,Classes,Graphics,Controls,Forms,Dialogs,Std 阅读全文
posted @ 2008-01-07 12:32 努力偷懒 阅读(2578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:新闻信息的表已经建立,并能顺利显示出来后,我们要对新闻信息进行分类,因此,我们现在来添加一个表:FS_PT_Class_Treeifexists(select*fromdbo.sysobjectswhereid=object_id(N'[dbo].[FK_FS_PT_Announcement_FS_PT_Class_Tree]')andOBJECTPROPERTY(id,N'IsForeignKey')=1)ALTERTABLE[dbo].[FS_PT_Announcement]DROPCONSTRAINTFK_FS_PT_Announcement_FS_P 阅读全文
posted @ 2007-11-08 11:03 努力偷懒 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、我们用之前的例子作为基础,现在做一个符合下面条件的查询并显示出来:1、IsActive=1(激活状态)。2、ClassID=参数。3、按CreatedDate和Priority进行降序排列。因此我们在Announcement.hbm.xml中加入我们的搜索信息(为何是加在这里?因为它是使用NHibernate来进行查询的),下面是Announcement.hbm.xml的完成代码:<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?><hibernate-mappingxmlns="urn:nhibern 阅读全文
posted @ 2007-11-06 11:02 努力偷懒 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、在DZ_Portal.App项目中的BLL文件夹下创建一个类:AnnouncementDAL.cs,代码如下:usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Text;usingFastSpring.Base;usingDZ_Portal.App.DAL;usingDZ_Portal.App.Model;usingSpring.Transaction.Interceptor;usingFastSpring.Exceptions;namespaceDZ_Portal.App.BLL...{InterfaceIAnnounceme 阅读全文
posted @ 2007-11-03 17:14 努力偷懒 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 熟悉了“FastSpring学习笔记二”的介绍后,我们来实践一下吧,我们先在SQL Server中创建一个表,代码如下:ifexists(select*fromdbo.sysobjectswhereid=object_id(N'[dbo].[FS_PT_Announcement]')andOBJECTPROPERTY(id,N'IsUserTable')=1)droptable[dbo].[FS_PT_Announcement]GOCREATETABLE[dbo].[FS_PT_Announcement]([ItemID][int]IDENTITY(1,1)NO 阅读全文
posted @ 2007-11-03 16:58 努力偷懒 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先,该方法是本人在网上搜索到的,因此不再重复了,大家可以访问网址http://www.cnblogs.com/renrenqq/archive/2006/08/23/484216.html去学习该方法,当你懂得了如何生成Model和NHibernate的hbm文件后再往下看吧(以后有时间,有了经验,本人会尝试如修改一下别人的模板,以适合FastSpring的应用)。使用它的模板需要注意以下几点(过程吧):编译它的类库前先看上面给的链接地址上的博客吧,它提供了下载链接的。1、新建类库DDLLY.MyGenerationTemplate,程序集名称和默认命名空间都是:DDLLY.MyGenera 阅读全文
posted @ 2007-11-03 16:38 努力偷懒 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先我们在http://www.springframework.cn/index.php官方网站下载FastSpring的源码,然后我们就可以开始我们的FastSpring学习之旅了。在学习之前,本人先声明一下:本人学习.NET时间并不长,在开始写这篇文章的时候,我才使用了.NET不到一个月的时间,因此,很多东西都写得比较罗嗦或者有不正确的地方,欢迎各位指正。(我以前是用delphi7的)到目前为止,我还不懂FastSpring这框架是如何构建的,我想,对于新手来说,关键是它能帮助我们快速架构一个比较正规的框架,因此,我们在源代码所附带的例子FastSpring.Net.AppWeb的基础上, 阅读全文
posted @ 2007-11-03 16:10 努力偷懒 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre骨骼信息和动画信息保存到后缀名为.skeleton的文件中,你可以通过OGRE提供的导出插件工具(Milkshape和3Dmax的exporter)来导出该类型的文件。当你创建基于.Mesh文件的Entity时,.Skeleton文件将会自动被系统加载进来。为了操作方便,Entity自动给每一个动作指定一个AnimationState类(请参考基本动画)的对象,你可以通过Entity::getAnimationState函数来得到具体的动作。 该实例创建基于robot.mesh文件的实体(Entity)对象,指定其“走”动作(动作信息都在.skeleton文件里),并将其显示到屏幕上. 阅读全文
posted @ 2007-08-04 00:10 努力偷懒 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过上一章的介绍,假设你已经知道如何用Ogre的项目向导初步建立了一个可以执行的3D程序,这个3D程序就是显示一个Ogre的头像。那么我们就可以学习下面的东西了。注意,在看我的文章前,最好还是去http://ogre3d.cn看一下该引擎的基本教程,虽然我的都是基本教程,但是,我的没那网站的教程说的详细,我的只是学习过程中的一些笔记而已,那些是基本功课,必须学习一下的。在开始之前,我同样要申明一下的,以后我就不在复述了:我的许多代码都是以过程级进行添加的很少会在原来的基础上加上去的,除非加上去的东西是和原来的代码有密切关系。那样我们就会对每一部分代码有很清晰的划分,其实这也是我写代码的习惯,希 阅读全文
posted @ 2007-08-03 22:17 努力偷懒 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑