随笔分类 -  Ogre游戏开发

摘要:Ogre骨骼信息和动画信息保存到后缀名为.skeleton的文件中,你可以通过OGRE提供的导出插件工具(Milkshape和3Dmax的exporter)来导出该类型的文件。当你创建基于.Mesh文件的Entity时,.Skeleton文件将会自动被系统加载进来。为了操作方便,Entity自动给每一个动作指定一个AnimationState类(请参考基本动画)的对象,你可以通过Entity::getAnimationState函数来得到具体的动作。 该实例创建基于robot.mesh文件的实体(Entity)对象,指定其“走”动作(动作信息都在.skeleton文件里),并将其显示到屏幕上. 阅读全文
posted @ 2007-08-04 00:10 努力偷懒 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:已经学Ogre好几个星期了,由于加班和搜索资料,所以直到现在才开始写相关的Ogre的学习历程。我先在以下声明一下:一、偶不是搞C++的,偶是从事Delphi做2D网络游戏的。二、偶是一个新手,高手指点一下好了,文章是为和我一样的新手看的,还有是给自己做笔记用的。所以,高人,看了别笑哦。不过大家都可以提一下意见。正题:我的东西写的简单,如果想深入了解的,可以去http://ogre3d.cn/wiki/index.php?title=%E6%96%87%E6%A1%A3:%E4%BA%86%E8%A7%A3OGRE%E2%80%94%E2%80%94%E8%B5%B7%E6%AD%A5%E5%B 阅读全文
posted @ 2007-08-03 21:16 努力偷懒 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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