判断任意多边形与矩形的相交(线段与矩形相交或线段与线段相交)
任意多边形与矩形的相交,其实就是判断多条线段是否与这个矩形相交,再简单点就是判断线段是否与矩形的每一条边相交了。那现在,我们先来看看判断一条线段与矩形的其中一条线段的相交的情况(上方水平线):
(图形中的a/b=d/c如果看不明白的,我也无语了,回去翻下几何图形的那中学课本。)图中已知的是红色的线段,就是要检测的线段,其起点就是star,重点是end,其坐标是已知的。图中的蓝色线是辅助理解的线。而图中的y0,x1,x2是矩形的其中一条线的参数,那,下面我们从代码去理解一下:
{
if (point == null || (vertices == null || vertices.Length < 2))
return false;
Rect pointRect = new Rect();
pointRect.Width = accuracy*2;
pointRect.Height = accuracy*2;
pointRect.Center = point;
return LineIntersectRect(vertices, pointRect);
}
其中point参数就是要检测的点,vertices是被检测的线段集合,accuracy是其精确性,如果为0,则精确到点,如果存在一定的模糊性,可以给这个参数赋值。(做图形开发的时候,鼠标点要精确到某条线上,那要求太高了,因此,一般会设置其精确值,这个值越小越精确。)从这段代码中可以理解成N条线段vertices去检测是否与这个存在一定精确性的矩形相交,那下面看看这个函数LineIntersectRect的代码:
{
if ((vertices == null || vertices.Length < 2) || rect == Rect.Empty)
return false;
for (int i = 0; i < vertices.Length - 1; i++)
{
if (CheckRectLine(vertices[i], vertices[i + 1], rect))
return true;
}
return false;
}
这段代码很好理解,就是从数组中每2点去检测其是否与这个矩形相交。下面就看看CheckRectLine检测其线段与矩形检测的代码:
{
bool result = false;
if (rect.Contains(start) || rect.Contains(end))
result = true;
else
{
result |= CheckRectLineH(start, end, rect.LeftTop.Y, rect.LeftTop.X, rect.RightBottom.X);
result |= CheckRectLineH(start, end, rect.RightBottom.Y, rect.LeftTop.X, rect.RightBottom.X);
result |= CheckRectLineV(start, end, rect.LeftTop.X, rect.LeftTop.Y, rect.RightBottom.Y);
result |= CheckRectLineV(start, end, rect.RightBottom.X, rect.LeftTop.Y, rect.RightBottom.Y);
}
return result;
}
线段与矩形是否相交的方法就变成了线段与矩形的4条边是否相交进行检测。这里,该方法CheckRectLineH是水平方向上的检测,就是检测矩形的上边线与下边线,那CheckRectLineV就是检测矩形的左边线和右边线了。我们先来看下CheckRectLineH这个函数的代码,然后再看看图来进行分析:
{
//直线在点的上方
if ((y0 < start.Y) && (y0 < end.Y))
return false;
//直线在点的下方
if ((y0 > start.Y) && (y0 > end.Y))
return false;
//水平直线
if (start.Y == end.Y)
{
//水平直线与点处于同一水平。
if (y0 == start.Y)
{
//直线在点的左边
if ((start.X < x1) && (end.X < x1))
return false;
//直线在x2垂直线右边
if ((start.X > x2) && (end.X > x2))
return false;
//直线的部分或者全部处于点与x2垂直线之间
return true;
}
else//水平直线与点不处于同一水平。
{
return false;
}
}
//斜线
float x = (end.X - start.X) * (y0 - start.Y) / (end.Y - start.Y) + start.X;
return ((x >= x1) && (x <= x2));
}
看完代码,我们再看最开始时候的图,协助分析,我们可以想到这个函数其实就是检测X1与Y0的交点与X2与Y0的交点是否与红色线段是否相交,如果相交,则判断其交点是否在x1与x2之间的范围。(根据调用的参数,可以知道其正好就是上下边线)我们根据图的理解,可以得出:
a=(end.X - start.X),b=(end.Y - start.Y),c=(y0 - start.Y),d=start.X+x。从而可以得出
x = (end.X - start.X) * (y0 - start.Y) / (end.Y - start.Y) + start.X。
同理,CheckRectLineV的分析刚好是x和Y倒转过来。下面贴出代码:(分析就不再细说了)
{
if ((x0 < start.X) && (x0 < end.X))
return false;
if ((x0 > start.X) && (x0 > end.X))
return false;
if (start.X == end.X)
{
if (x0 == start.X)
{
if ((start.Y < y1) && (end.Y < y1))
return false;
if ((start.Y > y2) && (end.Y > y2))
return false;
return true;
}
else
{
return false;
}
}
float y = (end.Y - start.Y) * (x0 - start.X) / (end.X - start.X) + start.Y;
return ((y >= y1) && (y <= y2));
}
备注:这里由于是用Vortex2D的源码进行分析的,其中Vector2其实就是point的类型,只是该Vector2封装了更多的方法而已。其Rect的类型也不是系统的Rect,也是Vortex2D自己封装了更多方法的Rect类型,如果大家在使用该部分代码时,有编译出错的情况,请注意自行修改。这里提出的是一个思路。懂得了这个思路,自然就懂得如何修改各自的代码。
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