巅枫的delphi附加博客

编程就如同在积木,此博客用以汇聚更多的编程知识点,有什么知识点不懂的,来看一看,说不定有收获哦~~

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                                                DirectX 
         网络游戏开发— DDiirreeccttXX 

                           函数归纳总结 

                                                      23003 
                                                  2233000033  李翔           李 

森 

                                       1 

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DirectX 
DDiirreeccttXX目录 

1.D3D基本框架....................................1 

  创建D3D对象.................................................... 2 

  获取显卡显示模式................................................. 2 

  创建D3D设备接口.................................................2 

  开始渲染和结束渲染................................................2 

  清空图形绘制区................................................... 2 

  屏幕反转........................................................ 2 

2.绘制基本图形....................................1 

 绘制基本图形 .......................................4 

 灵活定点格式(FVF)............................................... 2 
 基本图元的绘制....................................................2 
 创建顶点缓冲区....................................................2 

 基本图元的绘制....................................................2 

 保存顶点.........................................................2 

 设置渲染状态......................................................2 

 图形绘制.........................................................2 

 索引缓冲.......................................... 4 

 顶点设置.......................................... 2 

 创建索引缓冲区...................................... 2 

 保存顶点索引值...................................... 2 

 索引图形绘制........................................2 

 D3D中的图形学...................................... 4 

 D3D中的向量........................................2 

 D3D中的矩阵........................................2 

 D3D中的平面........................................2 

                                      2 

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D3D中的射线........................................ 2 

D3D中的图形变换......................................2 

3.纹理 ......................................... 4 

 从磁盘文件获取纹理.................................................2 
 设置当前要渲染的纹理...............................................2 

 设置纹理的渲染状态.................................... 2 

 设置纹理采样属性..................................... 2 

 从一张纹理图形中生成多级纹理..............................2 

 包装纹理寻址......................................................2 
 镜像纹理寻址......................................................2 
 夹取纹理寻址......................................................2 
 边框颜色纹理寻址.................................................. 2 
 一次镜像纹理寻址.................................................. 2 
 纹理包装.........................................................2 

4.光照..........................................4 

 D3D光照的基本实现....................................4 

 顶点格式.......................................... 2 

 设置物体材质........................................2 

 添加光源.......................................... 2 

 激活光照运算........................................2 

5.摄像机 ........................................4 

 生成视图变换矩阵.................................................. 2 
 生成投影变换矩阵.................................................. 2 

6.模型基础...................................... 4 

 ID3DXMesh接口基础................................................2 
 ID3DXMesh接口相关................................................2 
 应用.X文件.......................................................2 

7.游戏中的基本特效 ............................... 4 

                                      3 

----------------------- Page 4-----------------------

检查硬件支持的深度缓冲区格式..............................2 

激活深度测试........................................2 

设置深度缓冲区更新....................................2 

设置深度测试函数..................................... 2 

激活Alpha混合......................................2 

设置Alpha混合计算方式.................................2 

设置Alpha混合系数................................... 2 

激活Alpha测试......................................2 

设置Alpha测试参考值..................................2 

设置Alpha测试函数................................... 2 

多边形填充模式...................................... 2 

查询设备是否支持多重采样................................ 2 

启用多重采样的全景图形反锯齿..............................2 

设置多纹理混合方式....................................2 

激活雾化.......................................... 2 

设置雾化计算方式..................................... 2 

设置雾的颜色........................................2 

设置雾的起始范围..................................... 2 

指数雾化浓度........................................2 

基于发散的雾化...................................... 2 

创建2D字体........................................2 

绘制字体.......................................... 2 

                                      4 

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创建3D文字网格...................................... 2 

8.                                                   ...................................... 4 
88..游戏控制 ............................................................................ 44 

............................................ DirectInput实现键盘控制 
........................................................................................ 
                           ................................................................ 2 

............................................ DirectInput实现鼠标控制 
........................................................................................ 
                           ................................................................ 2 

...........................................................鼠标键选 
...................................................................................................................... 
                           ................................................................ 2 

9.游戏音乐音效....................................4 

                                              5 

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                          D3D 
                          DD33DD基本框架 

    D3D 
创建DD33DD对象: 
Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION) 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

获取显卡显示模式: 
HRESULT GetAdapterDisplayMode( 

               UINT    Adapter,        //指定显示卡序列号 
    D3DDISPLAYMODE  *pMode          //存储显示模式的指针 
                            ); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    D3D 
创建DD33DD 设备接口: 
HRESULT CreateDevice( 

                      UINT     Adapter,             //显卡序列号 
             D3DDEVTYPE       DeviceType,           //D3D设备类型 
                     HWND     hFocusWindow,                 //所属窗口句柄 
                    DWORD      BehaviorFlags,               //设备进行3D运算 
方式 
D3DPRESENT_PARAMETERS        *pPresentationParameters,  //用于存储D3D设 
                                                     备相关信息的指针 
          IDirect3DDevice9 **        ppReturnedDeviceInterface  //返回 
                                                     D3D设备接口指针的地址 
); 

第二个参数DeviceType取值: 
D3DDEVTYPE_HAL                    //硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作 
D3DDEVTYPE_REF                        //参考光栅器,一般用于测试显卡不支持的 
D3D功能 
D3DDEVTYPE_SW                     //用于支持第三方软件 
第四个参数BehaviorFlags取值: 
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING          //由D3D软件进行顶点运算(常用) 

D3DCREATE_FPU_PRESERVE                      //激活双精度浮点运算或浮点运算异常 
                                            检测,设置该项会降低系统性能 
D3DCREATE_MULTITHREADED                    //保证D3D是多线程安全的,设置该项 
                                          会降低系统性能 

                                       6 

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D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING            //由混合方式进行顶点运算 
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING         //由D3D硬件进行顶点运算 
D3DCREATE_PUREDEVICE                        //禁用D3D的Get*()函数,禁止D3D 
                                               使用虚拟设备模拟顶点运算 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

开始渲染和结束渲染: 
BeginScene();                                  //开始渲染 
                        …… 
                   实际的渲染工作 
                        …… 
EndScene();                                    //结束渲染 
注意: 
    这两个函数必须成对出现,不允许交错和嵌套的发生,实际的渲染工作在这两个函数的 
中间进行。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

清空图形绘制区: 
HRESULT Clear( 

           DWORD     Count,            //清除的矩形区域数量 
     const D3DRECT     *pRects,            //清除的矩形区域数组指针 
           DWORD     Flags,                //清除的缓冲区标志,指定清除哪一个缓 
冲区 
        D3DCOLOR     Color,                //清除后重置的颜色 
             float       Z,                //清除后重置的深度值,从0-1.0 
           DWORD     Stencil               //重置的模板值 
); 

第三个参数Flags取值(可任意组合): 
D3DCLEAR_STENCIL                //模板缓冲区 
D3DCLEAR_TARGET                    //颜色缓冲区 
D3DCLEAR_ZBUFFER                //深度缓冲区 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

屏幕反转: 

                                      7 

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HRESULT Present( 

        CONST RECT       *pSourceRect,            //复制源的矩形区域指针 
        CONST RECT       *pDestRect,                //复制目的地的矩形区域指针 
             HWND      hDestWindowOverride, //D3D设备窗口句柄 
 CONST RGNDATA        *pDirtyRegion                 //最小更新区域指针 
); 

注意: 
    除非D3D的交换链是用D3DSWAPEFFECT_COPY的标志创建,在大多数的情况下,此 
函数的各个参数都设置为NULL。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                           绘制基本图形 

              FVF 
灵活定点格式(FFVVFF) 

D3D定义的FVF格式: 

D3DFVF_XYZ                      //包含未经变换的顶点坐标 
D3DFVF_XYZRHW                   //包含经过变换的顶点坐标 
D3DFVF_XYZW                     //包含经过变换和裁剪的顶点坐标 
D3DFVF_NORMAL                   //包含法线信息 
D3DFVF_PSIZE                       //点精灵的大小 
D3DFVF_DIFFUSE                     //包含漫反射的颜色信息 
D3DFVF_SPECULAR                    //包含镜面反射的颜色信息 
D3DFVF_TEX0……D3DFVF_TEX8           //包含0-8个纹理坐标信息 
D3DFVF_XYZB1……D3DFVF_XYZB5         //包含顶点位置信息和影响顶点变换的权重信 
                                 息,用于骨骼动画模型中 
    根据D3D提供的灵活顶点格式,就可以定义自己的顶点结构体,例如,定义一个包含 
经过变换的坐标信息和漫反射颜色信息的顶点结构如下: 
//创建顶点对象 

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9g_pVB  = NULL;     //顶点缓冲区对象 

//自定义顶点格式 
struct  CUSTOMVERTEX 
{ 

            FLOAT  x,y,z,rhw;          //经过变换的三维坐标 
            DWORD  color;       //顶点漫反射颜色 
}; 
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX(D3DFVF_XYZRHW| D3DFVF_DIFFUSE) 

//以下函数设置顶点数据 

    CUSTOMVERTEXvertices[]= 

    { 

                                      8 

----------------------- Page 9-----------------------

        { 100.0f,400.0f,0.5f,1.0f,0xffff0000,}, 

       { 300.0f, 50.0f,0.5f,1.0f,0xff00ff00,}, 

       { 500.0f,400.0f,0.5f,1.0f,0xff0000ff,}, 

    }; 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

基本图元的绘制 
HRESULT 
( 

        D3DPRIMITIVETYPE  PrimitiveType,            //基本图元类型 
                   UINT  StartVertex,               //起始顶点 
                   UINT  PrimitiveCount                     //绘制图元的数量 
); 

第一个参数PrimitiveType取值: 
     D3DPT_POINTLIST              //点列集合(一组点的集合) 
     D3DPT_LINELIST               //线列集合(一组线段的集合) 
     D3DPT_LINESTRIP              //线带集合(首尾相连的线段的集合) 
  D3DPT_TRIANGLELIST              //三角形列(一组三角形的集合) 
   D3DPT_TRIANGLESTRIP            //三角形带 (首尾相连的三角形,有两个顶点重 
合) 
     D3DPT_TRIANGLEFAN                     //三角形扇(组成扇形的一组三角形) 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

创建顶点缓冲区 

HRESULT CreateVertexBuffer( 

    UINT Length,                                //顶点缓冲区的大小,按字节数算 

    DWORD Usage,                                //顶点缓冲区属性 

    DWORD FVF,                                  //灵活顶点格式 

    D3DPOOL Pool,                               //顶点缓冲区的内存类型 

    IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,   //顶点缓冲区指针地址 

    HANDLE* pSharedHandle                      //保留参数,置为0 

); 

*Usage:参数Usage用于指定顶点缓冲区的属性,其取值可以设为0,或下面任意值的组合。 

D3DUSAGE_WRITEONLY       //只写属性,不能进行读操作,设置该属性可以提高系统性能 
D3DUSAGE_DYNAMIC        //指定顶点缓冲区要求使用动态内存 
D3DUSAGE_NPATCHES        //使用顶点缓冲区绘制N-patches曲线 
D3DUSAGE_POINTS          //指定顶点缓冲区存储原始点 
D3DUSAGE_RTPATCHES       //使用顶点缓冲区绘制高阶图元(high-orderprimitive) 

                                      9 

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D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING  //使用软件进行顶点运算,否则使用硬件计算 

*Pool:参数Pool属于枚举类型D3DPOOL,指定顶点缓冲区资源的内存位置,如下: 
typedef enum _D3DPOOL { 

     D3DPOOL_DEFAULT = 0,          // 
     DD33DDPPOOOOLL__DDEEFFAAUULLTT == 00,, ////默认值,顶点缓冲区尽可能存在于显存中 

     D3DPOOL_MANAGED = 1,                  //   D3D 
     DD33DDPPOOOOLL__MMAANNAAGGEEDD == 11,, ////由DD33DD的资源管理器自动调度顶点缓冲 

区内存位置 

     D3DPOOL_SYSTEMMEM = 2,       //顶点缓冲区位于内存中 

     D3DPOOL_SCRATCH = 3, //定点缓冲区位于计算机临时内存中,只能进行内存加锁拷贝 

     D3DPOOL_FORCE_DWORD = 0x7fffffff      //强制将此ENUM编译为32位,无其他意 

义 
} D3DPOOL; 

下面的函数创建了一个顶点缓冲区来保存一个三角形的顶点信息: 

//创建顶点缓冲 

if(FAILED(g_pDevice->CreateVertexBuffer( 

                                      UINT Length:3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 

                                      DWORD Usage:D3DUSAGE_WRITEONLY, 

                                      DWORD FVF  :D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 

                                      D3DPOOL Pool:D3DPOOL_DEFAULT, 

                                     ppVertexBuffer:& g_pVB, 

                                      pSharedHandle:NULL))) 

{ 

    returnE_FAIL; 

} 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

保存顶点 
HRESULT Lock( 

     UINT OffsetToLock,                    //加锁内存起始地址 

     UINT SizeToLock,             //加锁内存大小 

     VOID **ppbData,         //返回内存指针地址 

     DWORD Flags       //加锁属性 
); 

 DWORD Flags 
 DDWWOORRDD FFllaaggss:指定了顶点缓冲区的加锁属性,它可以取值为0,或者如下中的任意组合: 

D3DLOCK_DISCARD              //仅在动态缓冲区下使用,硬件丢弃原缓冲区并创建一个 
                             新的缓冲区 
D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE  //在缺省状态下,对缓冲区加锁将会在该区域设置一个 
                             Dirty标志,该属性将不对该区域设置Dirty标志 
D3DLOCK_NOSYSLOCK            //在加锁的过程中系统可进行其他操作 
D3DLOCK_READONL              //设置缓冲区位制度属性 
D3DLOCK_NOOVERWRITE         //尽在动态缓冲区下使用,保证不覆盖缓冲区数据,即向 

                                      10 

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                             缓冲区中添加数据,允许在渲染时添加数据到缓冲区 
//以下代码保存了顶点 

//锁定顶点缓冲 

 if(FAILED(g_pVertexBuffer->Lock(0,sizeof(Vertices)))) 

{ 

  return E_FAIL; 

} 

//拷贝顶点信息 

memcpy(g_pVB, vertices,size(vertices)); 

//解锁 

g_pVertexBuffer->Unlock(); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置渲染状态 
HRESULT SetRenderState( 

     D3DRENDERSTATETYPE State,              //需要渲染的状态 

     DWORD Value                  //代表设置的渲染状态的值 
); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

图形绘制 

*设置资源流 
HRESULT SetStreamSource( 

     UINT StreamNumber,           //渲染数据流序号 

     IDirect3DVertexBuffer9 *pStreamData,  //进行绑定的顶点缓冲区指针 

     UINT OffsetInBytes,                            //进行绑定连接的渲染数据流 

的起始位置 

     UINT Stride                  //渲染数据流中一个顶点所占的内存的大小 
); 

*设置顶点格式 
HRESULT SetFVF( 

     DWORD FVF                    //灵活顶点格式 
); 

*绘制基本图元 
HRESULT DrawPrimitive( 

     D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,        //绘制的图元类型 

                                      11 

----------------------- Page 12-----------------------

     UINT StartVertex,                      //绘制的起始顶点 

     UINT PrimitiveCount                    //绘制的图元数量 
); 

// Desc:渲染图形 
VOID Render() 

{ 

//清空后台缓冲区 
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 

255, 255), 1.0f, 0 ); 

//开始在后台缓冲区绘制图形 
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) ) 

    { 

        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, 

sizeof(CUSTOMVERTEX) ); 

        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); 

        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 ); //画 

一个三角形 

        g_pd3dDevice->EndScene();//结束在后台缓冲区绘制图形 
    } 

    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); //将在后台缓冲区绘 

                                              制的图形提交到前台缓冲区显示 
    } 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                              索引缓冲 

顶点设置 

//下面代码片段设置了索引缓冲的值 

//----------------------------------------------------------------------------- 

// Desc:全局变量 

//----------------------------------------------------------------------------- 

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9g_pVB       =NULL;// 顶点缓冲区对象 

LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB     =NULL;// 索引缓冲区对象 

//----------------------------------------------------------------------------- 

// Desc:顶点结构和灵活顶点格式 

//----------------------------------------------------------------------------- 

structCUSTOMVERTEX 

{  FLOATx, y, z, rhw;       // 经过坐标转换的顶点位置 

    DWORDcolor;                 // 顶点漫反射颜色值 

}; 

#defineD3DFVF_CUSTOMVERTEX(D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) 

                                      12 

----------------------- Page 13-----------------------

//----------------------------------------------------------------------------- 

// Desc:创建顶点缓冲区和索引缓冲区 

//----------------------------------------------------------------------------- 

HRESULTInitVBAndIB() 

{ 

    //顶点数据 

    CUSTOMVERTEXg_Vertices[9]; 

    g_Vertices[0].x= 300; 

    g_Vertices[0].y= 250; 

    g_Vertices[0].z= 0.5f; 

    g_Vertices[0].rhw=1.0f; 

    g_Vertices[0].color= 0xffff0000; 

    for(inti=0; i<8;i++) 

    { 

        g_Vertices[i+1].x= (float)(200*sin(i*3.14159/4.0))+ 300; 

        g_Vertices[i+1].y=-(float)(200*cos(i*3.14159/4.0))+ 250; 

        g_Vertices[i+1].z=0.5f; 

        g_Vertices[i+1].rhw= 1.0f; 

        g_Vertices[i+1].color= 0xff00ff00; 

    } 

    //顶点索引数组 

    WORDg_Indices[]={ 0,1,2,0,2,3,0,3,4,0,4,5,0,5,6,0,6,7,0,7,8,0,8,1}; 

================================================================= 
============== 
                                     DirectX 
================================================================= 
============== 

创建索引缓冲 
HRESULT CreateIndexBuffer( 

     UINT Length,                             //索引缓冲区大小,按字节数计算 

     DWORD Usage,                             //索引缓冲区属性,和顶点缓冲区相同 

     D3DFORMAT Format,               //索引数组的元素格式,可以使16位或者32位 

     D3DPOOL Pool,                            //索引缓冲区内存位置 

     IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,            //索引缓冲区指针地址 

     HANDLE* pSharedHandle                    //保留参数,设为0 
); 

* 
** Format:表示索引数组中的元素格式,他可以是16位整数或者32位的整数 

    //创建顶点缓冲区 

    if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(9*sizeof(CUSTOMVERTEX), 

                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 

                                                  D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL) )) 

    { 

                                        13 

----------------------- Page 14-----------------------

        returnE_FAIL; 

    } 

    //创建索引缓冲区 

    if( FAILED(g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(24*sizeof(WORD), 

                                                0, D3DFMT_INDEX16, //索引类型 

                                                D3DPOOL_DEFAULT,&g_pIB,NULL) )) 

    { 

        returnE_FAIL; 

    } 
================================================================= 
============== 
                                    DirectX 
================================================================= 
============== 

保存顶点索引值 

    //填充顶点缓冲区 

    VOID*pVertices; 

    if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(g_Vertices),(void**)&pVertices,0) ) ) 

        returnE_FAIL; 

    memcpy(pVertices,g_Vertices,sizeof(g_Vertices)); 

    g_pVB->Unlock(); 

    //填充索引缓冲区 

    VOID*pIndices; 

    if(FAILED(g_pIB->Lock(0, sizeof(g_Indices),(void**)&pIndices,0 )) ) 

        returnE_FAIL; 

    memcpy(pIndices,g_Indices,sizeof(g_Indices)); 

    g_pIB->Unlock(); 
================================================================= 
============== 
                                    DirectX 
================================================================= 
============== 

    图形绘制 
HRESULT SetIndices( 

     IDirect3DIndexBuffer9 *pIndexData //使用的索引缓冲区指针 
    ); 

HRESULT DrawIndexedPrimitive( 

     D3DPRIMITIVETYPE Type,                 //基本图元类型 

     INT BaseVertexIndex,                   //顶点缓冲区的起始位置 

     UINT MinIndex,                         //相对于BaseVertexIndex的最小索引 

     UINT NumVertices,                      //绘制的顶点数目,第一个顶点的位置 

     UINT StartIndex,                       //索引缓冲区的起始位置 

                                       14 

----------------------- Page 15-----------------------

     UINT PrimitiveCount                   //绘制的基本图元数量 
    ); 

//----------------------------------------------------------------------------- 

// Desc:渲染图形 

//----------------------------------------------------------------------------- 

VOIDRender() 

{ 

    //清空后台缓冲区 

    g_pd3dDevice->Clear(0, NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0 

 ); 

    //开始在后台缓冲区绘制图形 

    if( SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) 

    { 

        //在后台缓冲区绘制图形 

        g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB,0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); 

        g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); 

        g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIB); //设置索引缓冲区 

        g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,9,0,8); 

        //结束在后台缓冲区渲染图形 

        g_pd3dDevice->EndScene(); 

    } 

    //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示 

    g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); 

    } 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                         D3D 
                         DD33DD中的图形学 

D3D 
DD33DD中的向量 

    D3DXVECTOR3 
    DD33DDXXVVEECCTTOORR33表示三维向量; 

        * 
        **向量相等 

            1.通过“==”来判断向量是否相等,具体如下: 
            D3DXVECTOR3  U(1.0F,0.0F,1.0F); 

            D3DXVECTOR3  v(0.0F,1.0F,0.0F); 

            If(u==v)return true; 

            If(u!=v)return false; 

            2.判断浮点时应该定义一个“EPSILON”变量,如果两个浮点之间的差距小于 

            EPSILON就认为两个浮点数相等,具体如下: 
            const  float  EPSILON = 0.001f; 

                                      15 

----------------------- Page 16-----------------------

    bool  Equals(float 1hs,float rhs) 

    { 

         Return fabs(1hs - rhs)<EPSILON; 

    }  //完全不用在意这些事,因为D3DXVECTOR3的重载运算符已经完成了这些 

    功能 

*D3D 
**DD33DD向量模的计算 

    表示向量长度: 
    FLOAT  D3DXVec3Length 

    ( 

         CONST D3DXVECTOR3  *PV             //需要求模的向量 
    ) 

    例: 
    D3DVECTOR3  v(1.0f,2.0f,3.0f); 

    Float  magnitude = D3DXVec3Length(&v); 

* 
**向量规格化 
 D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXVec3Normalize( 

            D3DXVECTOR3 *pOut,                   //输出单位向量 

            CONST D3DXVECTOR3 *pV                //输入的向量 
); 

* 
**向量加法 
D3DVECTOR3  U(2.0F,0.0F,1.0F); 

D3DVECTOR3  V(0.0F,-1.0F,5.0F); 

D3DVECTOR3  SUM = U + V; 

* 
**向量减法 
D3DVECTOR3  U(2.0F,0.0F,1.0F); 

D3DVECTOR3  V(0.0F,-1.0F,5.0F); 

D3DVECTOR3  SUM = U - V; 

* 
**数乘 
D3DVECTOR3  U(2.0F,0.0F,1.0F); 

D3DVECTOR3  scaledVec = U * 10.0f; 

* 
**点乘 

FLOAT D3DXVec3Dot( 
CONST  D3DVECTOR3  *PV1; 

CONST  D3DVECTOR3  *PV2; 

) 

例: 
D3DVECTOR3  U(2.0F,0.0F,1.0F); 

D3DVECTOR3  V(0.0F,-1.0F,5.0F); 

                                  16 

----------------------- Page 17-----------------------

        float dot = D3DXVec3Dot(&u,&v); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

D3D 
DD33DD中的矩阵 

    * 
    **矩阵乘法 
    D3DXMATRIX  A(…); 

    D3DXMATRIX  B(…); 

    D3DXMATRIX  C = A * B; 

    * 
    **矩阵元素设置 

    1)使用”.”运算符 
    D3DXMATRIX  A; 

    A._11 = 1.0f; 

    2)使用()运算符 
    D3DXMATRIX  M; 

    M ( 0 , 0 )  =  5.0f; 

    * 
    **单位矩阵 
     D3DXMATRIX *D3DXMatrixIdentity( 

          D3DXMATRIX *pOut 

     ); 

     D3DXMATRIX  M; 

     D3DXMatrixIdentity(&M); 

    * 
    **矩阵转置 
         D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixTranspose( 

             D3DXMATRIX *pOut, 

            CONST D3DXMATRIX *pM 

        ); 

    * 
    **逆矩阵 
         D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixInverse( 

           D3DXMATRIX *pOut, 

          FLOAT *pDeterminant,              //通常忽略第二个参数都设置为0 
          CONST D3DXMATRIX *pM 

        ); 

        例: 
        D3DXMATRIX  A(…); 

        D3DXMATRIX  B; 

        D3DXMatrixInverse (&B,0,&A); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                                      17 

----------------------- Page 18-----------------------

D3D 
DD33DD中的平面 

        平面的描述 

        D3D中的平面 

        点与平面之间的关系 

        平面的构造 

        平面单位化 

        平面变换 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

D3D 
DD33DD中的射线 

    射线与平面相交判断 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

D3D 
DD33DD中的图形变换 
HRESULT SetTransform( 

     D3DTRANSFORMSTATETYPE State,           //变换类型 

     CONST D3DMATRIX* pMatrix               //变换矩阵 
); 

参数State可以是一下任意类型: 

D3DTS_WORLD                         //世界变换 

D3DTS_VIEW                          //视图变换 

D3DTS_PROJECTION                        //投影变换 

*平移变换 
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixTranslation( 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

     FLOAT x,                               //X轴上的平移量 

     FLOAT y,                               //Y轴上的平移量 

     FLOAT z                                //Z轴上的平移量 
); 

*缩放变换 
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixScaling( 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

     FLOAT sx,                     //X轴上的缩放量 

     FLOAT sy,                     //Y轴上的缩放量 

     FLOAT sz                               //Z轴上的缩放量 
); 

*旋转变换 

                                      18 

----------------------- Page 19-----------------------

D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixRotationX(          //绕X轴旋转 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

     FLOAT Angle                   //旋转角度 
); 

D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixRotationY(          //绕Y轴旋转 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

     FLOAT Angle                   //旋转角度 
); 

D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixRotationZ(          //绕Z轴旋转 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

     FLOAT Angle                   //旋转角度 
); 

D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(           //绕任意轴旋转 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出矩阵 

  CONST D3DXVECTOR3  *Pv                    //旋转中心轴向量 

     FLOAT Angle                   //旋转角度 
); 

*组合变换 
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixMultiply( 

     D3DXMATRIX *pOut,             //输出变换矩阵 

     CONST D3DXMATRIX *pM1,                 //输入矩阵 

     CONST D3DXMATRIX *pM2                  //输入矩阵 
); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                                      19 

----------------------- Page 20-----------------------

                                   纹理 

从磁盘文件获取纹理 
HRESULT  WINAPI  D3DXCreateTextureFromFile( 

      LPDIRECT3DDEVICE9       pDevice,       //Direct3D设备指针 
                LPCTSTR     SrcFile,        //纹理图形文件 
     LPDIRECT3DTEXTURE9      *ppTexture      //存储Direct3D纹理的指针地址 
); 

该函数支持的图形文件类型:bmp、dds、dib、jpg、png以及tga等。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置当前要渲染的纹理 
HRESULT  SetTexture( 

                DWORD      Stage,        //多级纹理的索引,从0-7,单层纹理取0 
     IDirect3DBaseTexture9        *pTexture      //Direct3D的纹理接口指针 
); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置纹理的渲染状态 
HRESULT  SetTextureStageState( 

                       DWORD      Stage,      //当前设置的多级纹理的索引 
     D3DTEXTURESTAGESTATETYPE        Type,       //纹理渲染状态的类型 
                    DWORD     Value      //纹理渲染状态的值,与类型相对应 
); 

第二个参数D3DTEXTURESTAGESTATETYPE  Type取值: 
typedef enum _D3DTEXTURESTAGESTATETYPE { 

     D3DTSS_COLOROP = 1,                       //纹理层的颜色混合方式 
     D3DTSS_COLORARG1 = 2,                          //颜色混合的第一个参数 

                                      20 

----------------------- Page 21-----------------------

     D3DTSS_COLORARG2 = 3,                          //颜色混合的第二个参数 
     D3DTSS_ALPHAOP = 4,                            //指定纹理层的Alpha透明 
     D3DTSS_ALPHAARG1 = 5,                          //Alpha混合的第一个参数 
     D3DTSS_ALPHAARG2 = 6,                          //Alpha混合的第二个参数 
     D3DTSS_BUMPENVMAT00 = 7,          //绘制凹凸纹理时 
     D3DTSS_BUMPENVMAT01 = 8,          //绘制凹凸纹理时 
     D3DTSS_BUMPENVMAT10 = 9,          //绘制凹凸纹理时 
     D3DTSS_BUMPENVMAT11 = 10,         //绘制凹凸纹理时 
     D3DTSS_TEXCOORDINDEX = 11,        //该纹理层使用的纹理坐标的索引 
     D3DTSS_BUMPENVLSCALE = 22,        //绘制凹凸纹理的缩放参数 
     D3DTSS_BUMPENVLOFFSET = 23, //绘制凹凸纹理的平移参数 
     D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS = 24,  //控制纹理坐标的转换标志 
     D3DTSS_COLORARG0 = 26,                //指定混合过程的第三个颜色 
     D3DTSS_ALPHAARG0 = 27,                //Alpha混合的第三个参数 
     D3DTSS_RESULTARG = 28,                //颜色混合的结果输出寄存器 
     D3DTSS_CONSTANT = 32,                 //颜色混合的常量寄存器 
     D3DTSS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff          //强制转换为32位,用于占位 
} D3DTEXTURESTAGESTATETYPE; 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置纹理采样属性 
HRESULT  SetSamplerState( 

                   DWORD    Sampler,     //指定纹理采样属性的纹理层ID(0~7) 
     D3DSAMPLERSTATETYPE       Type,       //纹理过滤类型 
                   DWORD    Value  //设置纹理采样属性值 
); 

第二个参数D3DSAMPLERSTATETYPE  Type取值: 
D3DSAMP_MAGFILTER                   //处理放大过滤 
D3DSAMP_MINFILTER                //处理缩小过滤 
D3DSAMP_MIPFILTER                //多纹理过滤 
D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS            //多级纹理级数偏移值,初始值为0 
D3DSAMP_MAXMIPLEVEL                        //最大多纹理级别,初始值为0 
D3DSAMP_MAXANISOTROPY            //各向异性,初始为1 
第三个参数Value取值: 
D3DTEXF_NONE                       //不使用特殊的采样方式 
D3DTEXF_POINT                     //最近点采样 
D3DTEXF_LINEAR                    //线性纹理采样 
D3DTEXF_ANISOTROPIC               //各向异性纹理采样 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 

                                      21 

----------------------- Page 22-----------------------

================================================================= 
============== 

从一张纹理图形中生成多级纹理 
HRESULT  WINAPI  D3DXCreateTextureFromFileEx( 

     LPDIRECT3DDEVICE9      pDevice,     //Direct3D设备指针 
            LPCTSTR    pSrcFile,      //图形文件路径与文件名 
                  UINT   Width,      //指定纹理宽度 
               UINT   Height,       //指定纹理高度 
               UINT   MipLevels,  //指定渐进纹理序列级数。设为0表示尽可能多 
                                 的生成纹理过滤序列,直到最小纹理的宽度和高度等 
                                 于1 
               DWORD    Usage,      //纹理使用方式,一般为0 
        D3DFORMAT    Format,      //指定纹理图形格式 
              D3DPOOL    Pool,       //纹理存放的内存类型,一般为0 
             DWORD    Filter,      //纹理过滤方式 
            DWORD    MipFilter,  //自动生成的纹理序列过滤方式 
          D3DCOLOR    ColorKey,  //设置透明色 
       D3DXIMAGE_INFO  *pSrcInfo,  //图形文件信息存放地址,可设为0 
           PALETTEENTRY     *pPalette,     //调色板存储地址 
     LPDIRECT3DTEXTURE9      *ppTexture  //创建的Direct3D纹理指针存放地址 
); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

包装纹理寻址 
 SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_WRAP); 
SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

镜像纹理寻址 
 SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_MIRROR); 
SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRROR); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

夹取纹理寻址 
 SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_CLAMP); 

                                      22 

----------------------- Page 23-----------------------

SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

边框颜色纹理寻址 
SetSamplerState(0 , D3DSAMP_BORDERCOLOR , 0xffff0000); //设置边框颜 
色 
 SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_BORDER); 
SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_BORDER; 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

一次镜像纹理寻址 
 SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSU , D3DTADDRESS_MIRRORONCE); 
SetSamplerState(0 , D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_MIRRORONCE); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

纹理包装 
SetRenderState(D3DRS_WRAP0 , D3DWRAP_U|D3DWRAP_V); //设置在u和v方向 
                                                     上同时使用纹理包装 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                                光照 

D3D 
DD33DD中光照的基本实现 

顶点格式 
        struct  CUBE_CUSTOMVERTEX 

        { 

            FLOAT  x,y,z;              //顶点位置坐标 

            FLOAT  tu,tv;              //纹理坐标 

            FLOAT  nx,ny,nz;           //顶点法线 

                                      23 

----------------------- Page 24-----------------------

        }; 

        //定义顶点格式 
        #define  CUBE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX \ 

                 (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1|D3DFVF|NORMAL) 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置物体材质 
typedef  struct  _D3DMATERIAL9 { 

    D3DCOLORVALUE  Diffuse;                //漫反射 

    D3DCOLORVALUE  Ambient;                //环境光 

    D3DCOLORVALUE  Specular;               //镜面反射 

    D3DCOLORVALUE  Emissive;               //物体本身发光强度 

    float Power;                           //镜面反射高光POWER越大,与周围亮度 

差距越大 
} D3DMATERIAL9; 

//表示完物体之后需要调用SetMaterial为当前渲染像素点设置材质 
HRESULT SetMaterial( 

     CONST D3DMATERIAL9* pMaterial         //指向定义材质的指针 
); 

漫反射: 
D3DMATERIAL9  mtrl; 

ZeroMemory(&mtrl,sizeof(D3DMATERIAL9)); 

mtrl.Diffuse.r  =  0.8f; 

mtrl.Diffuse.g  =  0.6f; 

mtrl.Diffuse.b  =  0.5f; 

mtrl.Diffuse.a  =  0.1f; 

m_pD3Ddevice->SetMaterial(&mtrl);  // m_pD3Ddevice为有效的D3D设备句柄 

镜面反射: 
D3DMATERIAL9  mtrl; 

ZeroMemory(&mtrl,sizeof(D3DMATERIAL9)); 

mtrl. Specular.r  =  0.8f; 

mtrl. Specular.g  =  0.6f; 

mtrl. Specular.b  =  0.5f; 

mtrl.Diffuse.a  =  0.1f; 

m_pD3Ddevice->SetMaterial(&mtrl);  // m_pD3Ddevice为有效的D3D设备句柄 

//进行镜面反射计算时,需要先打开镜面反射的计算,默认情况下镜面反射为关闭 
m_pD3Ddevice->SetRenderstate(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE); 

================================================================= 
============== 

                                      24 

----------------------- Page 25-----------------------

                                               DirectX 
================================================================= 
============== 

添加光源 

光源类型 
typedef enum _D3DLIGHTTYPE { 

  D3DLIGHT_POINT = 1,                                     //点光源 

      D3DLIGHT_SPOT = 2,                                  //聚光灯 

      D3DLIGHT_DIRECTIONAL = 3,                                       //直射光(或平行光) 
      D3DLIGHT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff 

} D3DLIGHTTYPE; 

光源属性 
typedef struct _D3DLIGHT9 { 

     D3DLIGHTTYPE Type;                        //光源类型 

     D3DCOLORVALUE Diffuse;                               //光源颜色 
     D3DCOLORVALUE Specular; 

     D3DCOLORVALUE Ambient; 

     D3DVECTOR Position;                       //光源位置 

     D3DVECTOR Direction;                                 //光源方向 

     float Range;                                         //光源范围 

     float Falloff;                                       //光源内外锥形衰退 

     float Attenuation0;                       //光源衰减系数 
     float Attenuation1; 

     float Attenuation2; 

     float Theta;                                         //聚光灯内部锥形角度 

     float Phi;                                //聚光灯外部锥形角度 
} D3DLIGHT9; 

设置光源 

                       D3DLIGHT9               ,                                 ,                      3 
设置光源时首先定义一个DD33DDLLIIGGHHTT99类型的结构体,,接下来为对应的光源类型填充其属性,,以下的代码片段定义了33 

            : 
中类型的光源:: 

#define  LIGHT_TYPE  1  // 
##ddeeffiinnee  LLIIGGHHTT__TTYYPPEE  11  ////用宏定义说明选择的光源类型 

D3DLIGHT9  d3dLight; 
DD33DDLLIIGGHHTT99  dd33ddLLiigghhtt;; 

Memset(&d3dLight,0,sizeof(d3dlight)); 
MMeemmsseett((&&dd33ddLLiigghhtt,,00,,ssiizzeeooff((dd33ddlliigghhtt))));; 

LightType  =  LIGHT_TYPE; 
LLiigghhttTTyyppee  ==  LLIIGGHHTT__TTYYPPEE;; 

switch(LightType) 
sswwiittcchh((LLiigghhttTTyyppee)) 

{ 
{{ 

     Case 1:          // 
     CCaassee 11::    ////点光源 

     Break; 
     BBrreeaakk;; 

     Case 2:       // 
     CCaassee 22:: ////平行光 

     Break; 
     BBrreeaakk;; 

     Case 3:       // 
     CCaassee 33:: ////聚光灯 

     Break; 
     BBrreeaakk;; 

} 
}} 

                                                   25 

----------------------- Page 26-----------------------

================================================================= 
============== 
                                    DirectX 
================================================================= 
============== 

激活光照运算 

    激活光照运算的渲染状态 

        //m_pDevice为有效的D3D设备句柄 
        m_Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); 

    指定光源 
         HRESULT SetLight 
         HHRREESSUULLTT SSeettLLiigghhtt 

         ( 
         (( 

         DWORD Index, 
         DDWWOORRDD IInnddeexx,,   //取值0-7表示设置光源的序号值 

         CONST D3DLIGHT9 *pLight 
         CCOONNSSTT DD33DDLLIIGGHHTT99 **ppLLiigghhtt //指向一个表示特定光源的指针 
        ); 
        ));; 

    // m_pD3Ddevice为有效的D3D设备句柄,d3dLight为有效的光源指针 
    m_pD3Ddevice->SetLight(0,&d3dLight); 

    激活光源 
         HRESULT LightEnable 

         ( 

              DWORD Index,                  //指定需要激活的光源的序号值 

           BOOL Enable             //是否激活指定的光源 
         ); 

    // m_pD3Ddevice为有效的D3D设备句柄,d3dLight为有效的光源指针 
    m_pD3Ddevice->SetLight(0,&d3dLight); 

    m_pD3Ddevice->LightEnable(0,TRUE); 

================================================================= 
============== 
                                    DirectX 
================================================================= 
============== 

                                  摄像机 

生成视图变换矩阵 

                                       26 

----------------------- Page 27-----------------------

D3DXMATRIX  *WINAPI  D3DXMatrixLookAtLH( 

            D3DXMATRIX     *pOut, //输出用于视图变换的矩阵 
     CONST D3DXVECTOR3      *pEye,          //摄像机的位置 
     CONST D3DXVECTOR3      *pAt,//视点(摄像机朝向的位置) 
     CONST D3DXVECTOR3      *pUp //摄像机的正方向 
); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

生成投影变换矩阵 
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 

     D3DXMATRIX           *pOut,            //输出用于投影变换的矩阵 
        FLOAT     fovy,            //摄像机镜头的夹角(在Y轴上的成像角度) 
        FLOAT       Aspect,                 //平截台体的纵横比 
        FLOAT     zn,              //近平截面的距离 
        FLOAT       zf             //远平截面的距离 
); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                                      27 

----------------------- Page 28-----------------------

                               模型基础 

ID3DXMesh 
IIDD33DDXXMMeesshh接口基础 

      几何信息的获取 

            //获取顶点缓冲 
            HRESULT 

ID3DXMesh::GetVertexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* ppVB); 

            //获取索引缓冲 
            HRESULT  ID3DXMesh::GetIndexBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* 

ppVB); 

        例: 

        //获取顶点缓冲,获取索引缓冲 
        LPD3DXMESH Mesh; 

        IDirect3DvertexBuffer9* pVB = NULL; 

        IDirect3DvertexBuffer9* pIB = NULL; 

        Mesh-> GetVertexBuffer(&pVB); 

        Mesh-> GetVertexBuffer(&pIB); 

        填充顶点与索引缓冲 
        HRESULT ID3DXMesh::LockVertexBuffer( 

            DWORD  Flags,          //加锁的方式 

            LPVOID*  ppData            //返回被锁定的顶点缓冲区指针 
        ) 

        HRESULT ID3DXMesh::LockIndexBuffer( 

            DWORD  Flags,          //加锁的方式 

            LPVOID*  ppData            //返回被锁定的顶点缓冲区指针 
        ) 

        HRESULT ID3DXMesh::UnlockVertexBuffer();           //解锁的方式 

        HRESULT ID3DXMesh::UnlockIndexBuffer();            //解锁的方式 

        //与Mesh的几何结构有关的ID3DXMesh接口的方法: 

        DWORD GetFVF()                 -------返回顶点的格式 

        DWORD GetNumVertices()           --------返回顶点缓冲中的顶点数 

        DWORD GetNumBytesPerVertex()      --------返回一个顶点所占的字节数 

        DWORD GetNumFaces()             --------返回Mesh的面数,也就是三角形数 

        子集与属性缓冲 

        一个Mesh由数个子集组成,子集是Mesh中的一组使用相同属性渲染的三角形,这里 

    的属性指的是材质,纹理,渲染状态。每一个子集使用唯一的非负整数表示其ID; 

        获取属性缓冲 
        DWORD* buffer  =  NULL; 

                                      28 

----------------------- Page 29-----------------------

        Mesh->LockAttributeBuffer(lockingFlags,&buffer); 

        //对属性缓冲区进行操作 
        Mesh->UnlockAttributeBuffer(); 

        渲染 

        HRESULT DrawSubset( 

            DWORD  AttribId    //属性ID指示Mesh中的子集,按照子集的ID渲染哪 

    个图形 

        ); 

        例: 
        1.Mesh->DrawSubset(0); 

        2.for(int  i  = 0;i<numSubsets;i++) 

          { 

            Device->SetMaterial(mtrls[i]); 

            Device->SetTexture(0,textures[i]); 

            Mesh->DrawSubset(i); 

          } 

================================================================= 
============== 
                                  DirectX 
================================================================= 
============== 

ID3DXMesh 
IIDD33DDXXMMeesshh接口相关 

            Mesh 
        优化MMeesshh 
HRESULT OptimizeInplace( 

    DWORD Flags,                          //执行优化的类型 

    CONST DWORD *pAdjacencyIn,            //没有优化的Mesh的临接数组 

    DWORD *pAdjacencyOut,                 //输出优化的Mesh的临接数组 

    DWORD *pFaceRemap,            //接受面重射信息 

    LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap           //返回顶点重影射信息 
); 

参数Flags可取值以下一值或几种值的组合: 

    D3DXMESHOPT_COMPACT                   //删除没有用的顶点和索引项 

    D3DXMESHOPT_ATTRSORT          //根据属性给三角形排列顺序并调整属性表,这将使 

                                  DrawSubset方法更有效的执行 

    D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE               //增加顶点缓冲的命中率 

    D3DXMESHOPT_STRIPREORDER      //重组顶点索引使三角形带尽量长 

    D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS               //只优化索引,忽略顶点 

注意:       D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE和D3DXMESHOPT_STRIPREORDER不能同时使用; 

下面是对一个网格进行优化的片段 
DWORD adjacencyInfo[Mesh->GetNumFaces()*3]; 

Mesh->GenerateAdjacency(0.0f,adjacencyInfo); 

//用于保存优化的Mesh的数组 
DWORD  optimizedAdjacencyInfo[Mesh->GetNumFaces()*3]; 

                                      29 

----------------------- Page 30-----------------------

Mesh->OptimizeInplace( 

D3DXMESHOPT_ATTRSORT| 

 D3DXMESHOPT_COMPACT| 

D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE, 

adjacencyInfo, 

optimizedAdjacencyInfo, 

0, 

0); 

还有一种方法是输出一个优化后的Mesh而不是在原来的基础上修改; 
HRESULT Optimize( 

     DWORD Flags,                          //执行优化的类型 

     CONST DWORD *pAdjacencyIn,            //没有优化的MESH临近数组 

     DWORD *pAdjacencyOut,                 //输出优化的MESH临近数组 

     DWORD *pFaceRemap,           //接受面重射信息 

     LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,          //返回顶点重影射信息 

     LPD3DXMESH *ppOptMesh                 //返回新的网格 
); 

        属性表 

    如果一个 MESH 使用 D3DXMESHOPT_ATTRSORT 进行优化,那么将创建一个 

D3DXATTRIBUTERANGE结构的属性表数组: 
typedef struct _D3DXATTRIBUTERANGE { 

    DWORD AttribId;       //子集的ID 

    DWORD FaceStart;      //该自己的面的起始值 

                          // FaceStart*3就是起始三角形在索引缓冲的序号 

    DWORD FaceCount;      //子集的面数,也就是三角形数 

    DWORD VertexStart;  //该子集的起始顶点在顶点缓冲中的序号 

    DWORD VertexCount;  //该子集包含的顶点数 
} D3DXATTRIBUTERANGE; 

访问MESH的属性表 
HRESULT GetAttributeTable( 

     D3DXATTRIBUTERANGE *pAttribTable, //获取属性表的指针 

     DWORD *pAttribTableSize               //属性表的大小,即属性的数量 
); 

此方法可以完成两个功能:返回属性表的属性数,返回完整的属性表 

返回属性表的元素个数: 
DWORD num  =  0; 

Mesh->GetAttributeTable(0,&num);          //要得到属性表的元素个数可以给第一个参 

数传NULL 

然后就可以得到属性表了 
D3DXATTRIBUTERANGE table = new D3DXATTRIBUTERANGE[num]; 

Mesh-> GetAttributeTable(table,&num); 

还可以使用ID3DXMesh::SetAttribute Table方法直接修改属性表。 

                                      30 

----------------------- Page 31-----------------------

D3DXATTRIBUTERANGE attributeTable[12]; 

//填充属性表的值 
Mesh->SetAttributeTable(attributeTable,12); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    .X 
应用..XX文件 

1. 
11..提取多边形网格信息: 
HRESULT WINAPI D3DXLoadMeshFromX( 

     LPCTSTR pFilename,                    //X文件路径和文件名 

     DWORD Options,                        //指定生成多边形网格属性 

     LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,         //D3D设备指针 

     LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,            //存储多边形临接信息 

     LPD3DXBUFFER *ppMaterials,            //存储材质的内存地址 

     LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,      //存储模型特殊效果的内存地址 

     DWORD *pNumMaterials,                 //存储材质数目的内存指针 

     LPD3DXMESH *ppMesh            //存储生成的多边形网格的内存地址 
); 

下面函数片段从名为game.x的文件里读取3D模型: 

    if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(L"game.x",          //X文件名 

                                 D3DXMESH_MANAGED, //保存在系统管理内存中 

                                 g_pd3dDevice,      //D3D设备 

                                 NULL,              //无需返回临接信息 

                                 &pD3DXMtrlBuffer, //返回材质信息 

                                 NULL,              //无需返回 

                                 &g_dwNumMaterials,//返回材质的数目,即MESH的子 

集 

                                 &g_pMesh          //返回的MESH接口对象 

                                  ) ) ) 

    { 

        MessageBox(NULL,L"Couldnot findgame.x",L"Mesh",MB_OK); 

        returnE_FAIL; 

    } 

2.ID3DXBuffer      : 
22..IIDD33DDXXBBuuffffeerr接口:: 

GetBufferPointer();//返回指向数据块首地址的指针 

GetBufferSize();  //返回数据块中的大小 

       ID3DXBuffer 
注意: IIDD33DDXXBBuuffffeerr 指向的数据块本身是没有数据类型的,所以需要强制转换, 同时 

ID3DXBuffer本身也是一个COM对象,所以使用完之后需要调用Release方法释放. 

例如: 

D3DXMATERIAL*d3dxMaterials= (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer(); 

pD3DXMtrlBuffer->Release(); 

3.载入纹理和材质: 

                                      31 

----------------------- Page 32-----------------------

typedef struct D3DXMATERIAL { 

    D3DMATERIAL9 MatD3D;           //物体的材质信息 

    LPSTR pTextureFilename;        //物体的纹理文件名称 
} D3DXMATERIAL; 

下面程序片断用于获取3D模型的材质和纹理信息: 

//从材质集合中把材质和纹理信息解压读取出来 

D3DXMATERIAL*d3dxMaterials= (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer(); 

g_pMeshMaterials= newD3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials]; 

g_pMeshTextures = newLPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials]; 

注意:函数D3DXLoadMeshFromX调用成功后返回的是一个材质结构体数组,第i个材质信息 

对应的第i个网格模型的子集,因此可以使用简单的循环来对整个网格进行渲染; 

for(DWORDi=0; i<g_dwNumMaterials;i++ ) 

{ 

        //拷贝材质 

        g_pMeshMaterials[i]= d3dxMaterials[i].MatD3D; 

        //设置材质漫反射的颜色 

        g_pMeshMaterials[i].Ambient= g_pMeshMaterials[i].Diffuse; 

        //创建纹理 

        if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_pd3dDevice, 

                                            d3dxMaterials[i].pTextureFilename, 

                                            & g_pMeshTextures[i]))) 

        { 

            g_pMeshTextures[i]=NULL; 

        } 

} 

//释放材质缓冲区的内容; 

pD3DXMtrlBuffer->Release(); 

4. 
44..绘制网格模型 

下面代码片断就是一个网格模型的渲染函数: 

        //逐块渲染网格模型 

        for( DWORDi=0;i<g_dwNumMaterials;i++ ) 

        { 

            //设置材料和纹理 

            g_pd3dDevice->SetMaterial(&g_pMeshMaterials[i]); 

            g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pMeshTextures[i]); 

            //渲染模型 

            g_pMesh->DrawSubset(i ); 

        } 
================================================================= 
============== 
                                    DirectX 
================================================================= 
============== 

                                       32 

----------------------- Page 33-----------------------

                      游戏中的基本特效 

检查硬件支持的深度缓冲区格式并选择深度缓冲区 
HRESULT  CheckDeviceFormat( 

              UINT        Adapter,                  //指定显示卡序列号 
        D3DDEVTYPE         DeviceType,     //Direct3D设备类型 
        D3DFORMAT         AdapterFormat, //指定显示模式格式 
            DWORD         Usage,           //缓冲区属性 
     D3DRESOURCETYPE      RType,           //需要使用查询的格式的设备类型 
        D3DFORMAT         CheckFormat      //需要查询的显示格式 
); 

深度缓冲区格式: 
D3DFMT_D32          32位的深度缓冲区 
D3DFMT_D15S1        15位的深度缓冲区和1位的模板缓冲区 
D3DFMT_D24S8        32位的深度缓冲区,24位存储深度值,8位存储模板值 
D3DFMT_D24X8        32位的深度缓冲区,24位存储深度值,8位保留位 
D3DFMT_D24X4S4       32位的深度缓冲区,24位存储深度值,4位存储模板值,4位保留位 
D3DFMT_D16          16位的深度缓冲区 

例如要检测硬件是否支持32位深度缓冲区,如果支持就选择32位深度缓冲区: 
If(m_pD3D- 
                                                     >CheckDeviceFormat(D 
                                                     3DADAPTER_DEFAULT,D3 
                                                     DDEVTYPE_HAL,d3ddm.F 
                                                     ormat, 
  D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,D3DRTYPE_SURFACE,D3DFMT_D32 ) ==D3D_OK) 
{ 
  d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D32; 

  d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;              //打开深度测试 
} 
================================================================= 

                                      33 

----------------------- Page 34-----------------------

============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

激活深度测试 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE,  TRUE ); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置深度缓冲区更新 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE ); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置深度测试函数 
深度测试函数的类型由枚举类型变量D3DCMPFUNC 决定,其定义如下: 

typedef enum _D3DCMPFUNC { 

     D3DCMP_NEVER = 1,       //深度测试函数总是返回FALSE 
     D3DCMP_LESS = 2,              //测试点深度值小于深度缓冲的值时返回TRUE 
     D3DCMP_EQUAL = 3,       //测试点深度值等于深度缓冲的值时返回TRUE 
     D3DCMP_LESSEQUAL = 4,         //测试点深度值小于等于深度缓冲的值时返回 
TRUE 

     D3DCMP_GREATER = 5, //测试点深度值大于深度缓冲的值时返回TRUE 
     D3DCMP_NOTEQUAL = 6,//测试点深度值不等于深度缓冲的值时返回TRUE 
     D3DCMP_GREATEREQUAL = 7,        //测试点深度值大于等于深度缓冲的值时返回 
TRUE 

     D3DCMP_ALWAYS = 8,      //深度测试函数总是返回TRUE 
     D3DCMP_FORCE_DWORD = 0x7fffffff 
} D3DCMPFUNC; 

通常情况下,深度测试函数总是设置为D3DCMP_LESS: 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZFUNC,  D3DCMP_LESS ); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    Alpha 
激活AAllpphhaa混合 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,  TRUE); 
================================================================= 

                                      34 

----------------------- Page 35-----------------------

============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    Alpha 
设置AAllpphhaa混合计算方式 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOPALPHA,  D3DBLENDOP); 

D3DBLENDOP取值: 
D3DBLENDOP_ADD                             //源计算结果与颜色缓冲区计算结果相 
加 
D3DBLENDOP_SUBTRACT              //源计算结果减去颜色缓冲区计算结果 
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT                     //颜色缓冲区计算结果减去源计算结果 
D3DBLENDOP_MIN                             //取两者的最小值 
D3DBLENDOP_MAX                             //取两者的最大值 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    Alpha 
设置AAllpphhaa混合系数 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND);             //设置源像 
                                                     素的Alpha混合系数 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,  D3DBLEND);  //设置目标 
                                                     像素的Alpha混合系数 
D3DBLEND取值: 
D3DBLEND_ZERO             //Alpha混合系数为(0,0,0,0) 
D3DBLEND_ONE              //Alpha混合系数为(1,1,1,1) 
D3DBLEND_SRCCOLOR         //Alpha混合系数为当前绘制像素的Color值(RGBA) 
D3DBLEND_INVSRCCOLOR  //Alpha混合系数为1-当前绘制像素的Color值(RGBA) 
D3DBLEND_SRCALPHA         //Alpha混合系数为当前绘制像素的Alpha值 
D3DBLEND_INVSRCALPHA  //Alpha混合系数为1-当前绘制像素的Alpha值 
D3DBLEND_DESTALPHA        //Alpha混合系数为颜色缓冲区中的Alpha值 
D3DBLEND_INVDESTALPHA //Alpha混合系数为1-颜色缓冲区中的Alpha值 
D3DBLEND_DESTCOLOR        //Alpha混合系数为颜色缓冲区中像素的Color值(RGBA) 
D3DBLEND_INVDESTCOLOR //Alpha 混合系数为1-颜色缓冲区中像素的Color 值 
(RGBA) 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

激活Alpha测试 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,  TRUE); 
================================================================= 
============== 

                                      35 

----------------------- Page 36-----------------------

                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置Alpha测试参考值 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,  AlphaReference); 

AlphaReference取值范围:0x00000000 ~0x000000ff 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置Alpha测试函数 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,  D3DCMPFUNC); 
枚举类型变量D3DCMPFUNC取值可参考深度缓冲部分D3DCMPFUNC的取值。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

              ( Fillmode ) 
多边形填充模式(( FFiillllmmooddee )) 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE,  D3DFILLMODE); 

D3DFILLMODE取值: 
D3DFILL_POINT           //渲染点模式,Direct3D在多边形每个顶点绘制一个像素点 
D3DFILL_WIREFRAME       //渲染线模式,Direct3D在多边形每个边绘制一条线 
D3DFILL_SOLID           //渲染面模式,为Direct3D默认的填充模式,Direct3D对 
                                                     多边形 
                       面进行填充 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

查询设备是否支持多重采样 
HRESULT CheckDeviceMultiSampleType( 
                 UINT      Adapter, 
           D3DDEVTYPE      DeviceType, 
           D3DFORMAT       SurfaceFormat, 
                 BOOL      Windowed, 
     D3DMULTISAMPLE_TYPE        MultiSampleType, 
               DWORD*      pQualityLevels 
); 

参数Adapter 表示当前查询的显示硬件的序号,通常以D3DADAPTER_DEFAULT表示对 
            系统当前默认使用的图形显示硬件进行查询。 

                                      36 

----------------------- Page 37-----------------------

参数DeviceType表示当前查询的设备类型,它属于D3DDEVTYPE类型。 
参数SurfaceFormat表示需要查询的渲染表面像素显示格式,它属于D3DFORMAT类型。 
参数 Windowed表示是否使用窗口显示。 
参数MultiSampleType表示需要查询的多重采样方法,它属于D3DMULTISAMPLE_TYPE 
类型 
                    可以指定为D3DMULTISAMPLE_NONE来禁用多重采样;或者指定为 
                    D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES                                到 
                    D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLES之间的值,来启用2点采样、3 
                    点采样,直到16点采样。 
参数pQualityLevels存储返回的图形质量数值,可设为NULL,表示无需返回。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

启用多重采样的全景图形反锯齿 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,  TRUE); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置多纹理混合方式 
g_pDevice->SetTextureStageState(0           ,          D3DTSS_COLOROP        , 
D3DTEXTUREOP); 

第2个参数取D3DTSS_COLOROP或者D3DTSS_ALPHAOP来指定纹理RGB混合和Alpha 
混合的混合方程式。 
参数D3DTEXTUREOP取值(Arg1和Arg2表示进行混合的两个纹理层的颜色): 
D3DTOP_DISABLE                    //禁止纹理混合 
D3DTOP_SELECTARG1         //只显示Arg1 
D3DTOP_SELECTARG2         //只显示Arg2 
D3DTOP_MODULATE           // Arg1* Arg2 
D3DTOP_MODULATE2X         // Arg1* Arg2*2 
D3DTOP_MODULATE4X         // Arg1* Arg2*4 
D3DTOP_ADD                // Arg1+ Arg2 

D3DTOP_ADDSIGNED          // Arg1+ Arg2-0.5 
D3DTOP_ADDSIGNED2X        //( Arg1+ Arg2-0.5)*2 
D3DTOP_SUBTRACT                   // Arg1-Arg2 
D3DTOP_ADDSMOOTH              // Arg1+ Arg2-Arg1* Arg2 

g_pDevice->SetTextureStageState(0 ,  D3DTSS_COLORARG1,  Value); 
g_pDevice->SetTextureStageState(0 ,  D3DTSS_COLORARG2,  Value); 

参数Value取值: 
D3DTA_CURRENT           //取前一个纹理层的输出颜色 

                                      37 

----------------------- Page 38-----------------------

D3DTA_DIFFUSE           //取当前像素的漫反射颜色值 
D3DTA_TEXTURE           //取当前纹理层的颜色值 
D3DTA_SPECULAR              //取当前像素的镜面反射的颜色 
D3DTA_TFACTOR            //参数值为SetRenderState通过 
                          D3DRS_TEXTUREFACTOR设置的系数值 
D3DTA_SELECTMASK        //该状态在设置纹理参数时不起作用 
D3DTA_TEMP                  //取一个临时寄存器中的像素颜色值 
D3DTA_CONSTANT              //取一个常量作为像素颜色 
D3DTA_COMPLEMENT        //该参数必须与上一个参数一起设置,表示用1减去原参数 
D3DTA_ALPHAREPLICATE        //该参数必须与以上除了D3DTA_COMPLEMENT的任意一 
                           个参数同时设置,表示将原参数的Alpha值复制到RGB中 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

激活雾化 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE,  TRUE); 

默认情况下,Direct3D不激活雾化运算 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置雾化计算方式 
//设置像素雾化因子的计算方式 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGTABLEMODE,  D3DFOGMODE); 

//设置顶点雾化因子的计算方式 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGVERTEXMODE,  D3DFOGMODE); 

参数D3DFOGMODE取值: 
D3DFOG_NONE               //不计算雾化 
D3DFOG_EXP                //指数雾化计算 
D3DFOG_EXP2               //指数平方雾化计算 
D3DFOG_LINEAR             //线性雾化计算 
D3DFOG_FORCE_DWORD        //保留值,没有实际意义 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置雾的颜色 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGCOLOR ,  0x00ffffff ); 

Alpha值对雾没有影响 
================================================================= 

                                      38 

----------------------- Page 39-----------------------

============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

设置雾的起始范围 
float  start = 50; 
float  end = 500; 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGSTART ,  *(DWORD*)&start ); 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGEND ,           *(DWORD*)&end ); 

只在线性的雾化时使用。由于IDirect3DDevice9::SetRenderState()只接受32位 
                           整数值,所以 
设置雾的起始距离和最大距离时需要把他们转换为DWORD类型。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

指数雾化浓度 
float  density = 0.001f; 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGDENSITY ,  *(DWORD*)&density); 
g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_FOGTABLEMODE,  D3DFOG_EXP); 

浓度值的取值范围从浮点值0.0~1.0 , 默认为1.0 。该属性在指数变化的雾化下有效 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

基于发散的雾化 
D3DCAPS9  stCaps; 
g_pDevice->GetDeviceCaps ( &stCaps ); 
if ( stCaps.RasterCaps&D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE) 
{ 
  g_pDevice->SetRenderState( D3DRS_RANGEFOGENABLE,  TRUE); 
} 

实现基于发散的雾化需要硬件的支持,因此需要首先查询硬件。 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    2D 
创建22DD字体 
HRESULT  WINAPI  D3DXCreateFont( 

     LPDIRECT3DDEVICE9                pDevice,      //Direct3D设备 
               INT       Height,      //字体高度 

                                      39 

----------------------- Page 40-----------------------

              UINT       Width,       //字体宽度 
              UINT       Weight,      //字体权重,可以理解为粗体字体的粗细 
              UINT       MipLevels, //多纹理混合的层数 
             BOOL       Italic,       //是否斜体(TRUE 表示是斜体) 
           DWORD         CharSet,     //字体所属字符集 
           DWORD        OutputPrecision, //输出精度,Windows字体与实际字体 
大小对应 
           DWORD         Quality,    //字体质量,标明Windows字体与实际字体对 
应 
           DWORD        PitchAndFamily, //字体所属家族 
           LPCTSTR      pFacename,     //字体名称 
        LPD3DXFONT       *ppFont     //返回一个ID3DXFont接口对象 
); 

参数 Height指定创建的字体的高度,取值为0表示使用系统默认高度,取值为正数表示 
                          含 
有内部间隔的字体的高度,取值为负数则以绝对值作为字体的高度。 
参数Width创建的字体的宽度,通常情况下设为0,由系统按照字体的高度来选择字体宽 
                          度。 
如果要创建点阵字体,则该参数对字体宽度影响很小。 
参数 Weight表示创建的字体的权重,取值在0~1000之间,可以表示字体的粗细,例如, 
取值400表示正常字体,取值700表示BOLD字体。 

参数OutputPrecision指定了Windows用实际的字体匹配期望的字体大小和特征的方 
                          式。通 
常情况下取值为OUT_TT_ONLY_PRECIS,表示创建的TrueType字体。 
参数Quality是一个给Windows的指令,有关于期望字体与实际字体相匹配的指令。它 
                          实际 
只对点阵字体有意义,并不影响TrueType字体。通常使用DEFAULT_QUALITY(0)。 
参数pFacename指定字样的实际文字名称,可以在Windows的字体库中查询到字样名称, 
例如:”Times New Roman”、”Courier”。 
下面一段代码用于创建一个简单的宋体字体对象: 
D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,400,0,false,ANSI_CHARSET,OUT_TT_O 
NLY_PRECIS , 

     DEFAULT_QUALITY, 0, "宋体", &g_pFont); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

绘制字体 
INT DrawText( 

     LPD3DXSPRITE          pSprite, //指定字符串所属的ID3DXSPrite 对象接 
口。可以取NULL 
          LPCTSTR         pString, //指定用于显示的字符串 

                                      40 

----------------------- Page 41-----------------------

           INT  Count,            //显示的文本字符串中字符的数量,如果为-1则 
绘制到字符串结尾 
        LPRECT pRect,             //字符串绘制的位置 
        DWORD    Format, //字符串格式化属性 
                D3DCOLOR          Color    //字符串颜色 
); 

参数Format取值: 
DT_BOTTOM       //字符串位于rect底部,与DT_SINGLELINE共存 
DT_CALCRECT         //根据字符串长度改变矩形区域大小 
DT_CENTER       //字符串水平居中 
DT_LEFT             //字符串左对齐 
DT_NOCLIP       //不对字符串进行裁剪 
DT_RIGHT        //字符串右对齐 
DT_SINGLELINE//单行显示 
DT_TOP          //字符串位于矩形区域顶部 
DT_VCENTER          //字符串位于矩形区域垂直居中 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

    3D 
创建33DD文字网格 
HRESULT  WINAPI  D3DXCreateText( 

      LPDIRECT3DDEVICE9                pDevice,     //Direct3D设备 
                 HDC      hDC,         //描述字体的Windows设备句柄 
             LPCTSTR       pText,      //显示的文字 
               FLOAT      Deviation,       //最大字型弦长偏差,通常设为0 
               FLOAT      Extrusion,       //文字在z轴方向的深度 
          LPD3DXMESH      *ppMesh,     //返回的3D文字网格 
         LPD3DXBUFFER     *ppAdjacency, //返回创建的3D文字网格相关信息,可 
为NULL 
     LPGLYPHMETRICSFLOAT          pGlyphMetrics//        一     个     指      向 
GLYPHMETRICSFLOAT结构的指针, 
                                       描述字型的相关信息,通常为0 
); 
================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                          实现游戏控制 

DirectInput 
DDiirreeccttIInnppuutt实现键盘控制 

                                      41 

----------------------- Page 42-----------------------

创建DirectInput对象: 
HRESULT WINAPI DirectInput8Create( 

     HINSTANCE hinst,                      //windows进程句柄 

     DWORD dwVersion,                      //版本通常取DIRECTINPUT_VERSION 

     REFIID riidltf,                       //接口的标识,通常取 
IID_IdirectInput8 

     LPVOID *ppvOut,                       //返回的DirectInput对象指针 

     LPUNKNOWN punkOuter                            //COM对象指针,一般取NULL 
); 

LPDIRECTINPUT8 m_pDInput; 

if (DI_OK!=DirectInput8Create(hInst,DIRECTINPUT_VERSION, 

    IID_IDirectInput8,(LPVOID*)&m_pDInput,NULL)) 

{ 

    MessageBox(hWnd,"创建DInput对象失败!","ERROR",MB_OK); 

} 

创建设备对象: 
HRESULT IdirectInput8::CreateDevice( 

 REFGUID             rguid,                //设备标识 

 LPDIRECTINPUTDEVICE *lplpDirectInputDevice,  //DirectInput设备对象 

 LPUNKNOWN          pUnkOuter           //COM对象 
                             ); 

LPDIRECTINPUTDEVICE8  m_pKeyboard; 

//创建键盘设备 

if (DI_OK!=M_PdiNPUT->cREATEdEVICE(guid_SysKeyboard,&m_pKeyboard,NULL)) 

{ 

    MessageBox(HWND,"创建键盘设备失败!","ERROR",MB_ICONERROR|MB_OK); 

} 

1.设置键盘设备状态: 
HRESULT IDirectInputDevice8::SetDataFormat( 

     LPCDIDATAFORMAT lpdf                  //数据格式 
); 

           参数lpdf可选择为: 

           c_dfDIKeyboard  //标准键盘对象 
           c_dfDIMouse             //标准鼠标对象 
           c_dfDIMouse2        //标准鼠标对象 
           c_dfDIJoystick          //标准游戏杆对象 
           c_dfDIJoystick2         //标准游戏杆对象 

//设置数据格式 
If(DI_OK!=m_pKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDikeyboard)) 

{ 

    MessageBox(HWND,"创建键盘数据格式失败!","ERROR",MB_ICONERROR|MB_OK); 
                                      42 

----------------------- Page 43-----------------------

} 

2.设置键盘协调层级 
HRESULT IdirectInputDevice8::SetCooperativeLevel 

( 

HWND hwnd;              //窗口 

DWORD dwFlags           //设备协调层级 
); 

HRESULT ConfigureDevices( 

     LPDICONFIGUREDEVICESCALLBACK lpdiCallback,             //每次设备改变的回 

调函数 

     LPDICONFIGUREDEVICESPARAMS lpdiCDParams,  //设备参数 

     DWORD dwFlags,                                 //附加标识 

     LPVOID pvRefData                      //传给回调函数的参数 
); 

//下面代码设置设备的协调层级为前台非独占模式 
M_pKeyboard->SetCoperativeLevel(hWND, 

                            DISCL_NONEXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND; 

                            ); 

3.获取键盘输入 
HRESULT Acquire(VIOD); 

在获取设备前必须设置好数据格式或动作映射,设备丢失时可以在窗口激活消息相应设置过程中 

重新获取设备; 
Case WM_ACTIVATE: 

    If(WM_INACTIVE!=wParam&&m_pKeyboard) 

    { 

        //窗口激活后获取设备控制权 
        M_pKeyboard->Acquire(); 

    } 

    Break; 

4.读取键盘数据 

 (1)键盘立即数据 
    HRESULT GetDeviceState( 

                        DWORD cbData,  //数据大小 

                        LPVOID lpvData  //数据 
                        ) 

DirectInput常见键码见课本P335; 

 (2)键盘缓冲数据 

设置缓冲区大小 
HRESULT IDirectInputDevice8::SetProperty( 

     REFGUID rguidProp,                    //设置缓冲区大小,取值 
DIPROP_BUFFERSIZE 

     LPCDIPROPHEADER pdiph                 // 

); 

读取键盘缓冲数据 

                                      43 

----------------------- Page 44-----------------------

HRESULT IDirectInputDevice8::GetDeviceData( 

     DWORD cbObjectData,                   // 

     LPDIDEVICEOBJECTDATA rgdod,           // 

     LPDWORD pdwInOut,             // 

     DWORD dwFlags                         // 

); 

4.释放设备 

释放设备的访问权 
HRESULT Unacquire(VOID); 

如果需要重新使用设备则需要调用: 
m_pKeyboard->Unacquire(); 

5.释放对象 
#deifne SAFE_RELEASE(p) if(p){p->Release();p=NULL;} 

SAFE_RELEASE(m_pKeyboard); 

SAFE_RELEASE(m_pDInput); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

DirectInput 
DDiirreeccttIInnppuutt实现鼠标控制 

1初始化 

if (DI_OK!=DirectInput8Create(hInst,DIRECTINPUT_VERSION, 

    IID_IDirectInput8,(LPVOID*)&m_pDInput,NULL)) 

{ 

    MessageBox(hWnd,"创建DInput对象失败!","ERROR",MB_OK); 

} 

if (DI_OK!=m_pDInput->CreateDevice(GUID_SysMouse,&m_pDinputMouse,NULL)) 

{ 

    MessageBox(HWND,"创建鼠标设备失败!","ERROR",MB_ICONERROR|MB_OK); 

} 

2设置数据格式 P338 

3设置鼠标协调层级 

DISCL_EXCLUSIVE         :使用该模式后光标会消失,无法点击窗口以外的其他窗口内容 

DISCL_NONEXCLUSIVE      :可以移动到该窗口外的点击其它任意窗口,原应用程序失去控制 

权 

DISCL_FOREGROUND  :只有在前台模式下获取鼠标输入 

DISCL_BACKgROUND  :指定在前台和后台模式下都可以获取鼠标输入 

4获取鼠标控制权 
HRESULT Acquire(VOID); 

5获取鼠标数据 

   使用鼠标的坐标系统 
   HRESULT SetProperty( 

                                      44 

----------------------- Page 45-----------------------

   REFGUID  rguidProp, 

   LPCDIPROPHEADER pdiph 

   ); 

   rguidProp=DIPROP_AXISMODE; 

   定义有智能的鼠标 
   X=Ks*lx2/(float)FrameTime 

   立即数据 
typedef struct DIMOUSESTATE { 

    LONG lX;                   //鼠标移动量 
    LONG lY; 

    LONG lZ; 

    BYTE rgbButtons[4];        //按键状态,最高为1表示按下,0表示松开 
   } DIMOUSESTATE, *LPDIMOUSESTATE; 

   缓冲数据 
typedef struct DIDEVICEOBJECTDATA { 

    DWORD    dwOfs;                        //表示的是哪个设备对象的事件 

    DWORD    dwData;                       //相当于rgbButtons[4]中dwofs指明 

的哪个 
    DWORD    dwTimeStamp; 

    DWORD    dwSequence; 

    UINT_PTR uAppData; 

} DIDEVICEOBJECTDATA, *LPDIDEVICEOBJECTDATA; 

   typedef const DIDEVICEOBJECTDATA *LPCDIDEVICEOBJECTDATA; 

   第一个参数dwOfs可取值为 
   DIMOFS_BUTTON0---- DIMOFS_BUTTON07 

   DIMOFS_X 

   DIMOFS_Y 

   DIMOFS_Z 

6处理鼠标丢失 

使用Acquire函数重新获取设备 

7释放设备 
#deifne SAFE_RELEASE(p) if(p){p->Release();p=NULL;} 

SAFE_RELEASE(m_pDInputMouse); 

SAFE_RELEASE(m_pDInput); 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

鼠标拣选 

1 
11获取投影点 

2计算拾取射线 

下面代码片断就是通过单击屏幕上的一个点来计算出拾取射线 

Ray CalculateRay() 

                                      45 

----------------------- Page 46-----------------------

{ 

    floatpx = 0.0f; 

    floatpy = 0.0f; 

    //获取视口大小 

    D3DVIEWPORT9vp; 

    m_pDevice->GetViewport(&vp); 

    D3DXMATRIXproj; 

    m_pDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&proj); 

    //计算拾取射线 

    px =(((2.0f*x)/vp.Width)-1.0f)/proj._11; 

    py =(((-2.0f*y)/vp.Height)+1.0f)/proj._22; 

    Ray ray; 

    ray._origin= (0,0,0); 

    ray._dirction= (px,py,1); 

    returnray; 

} 

3射线转换 

下面的代码片断将拾取射线转换到世界空间中 

Ray TransformRay(Rayray,D3DXMATRIX*T) 

{ 

    ray transRay; 

    //转换射线的起点 

    D3DXVec3TransformCoord(&transRay._origin,&ray._origin,T); 

    //转换射线的方向 

    D3DXVec3TransformNormal(&transRay._dirction,&ray._dirction,T); 

    D3DXVec3Normalize(&transRay._dirction,&transRay._dirction); 

    returntransRay; 

} 
================================================================= 
============== 
                                     DirectX 
================================================================= 
============== 

                                        46 

----------------------- Page 47-----------------------

                         游戏音乐音效 

================================================================= 
============== 
                                   DirectX 
================================================================= 
============== 

                                       47 

posted on 2010-10-16 22:33  逆转瞬间  阅读(5803)  评论(0编辑  收藏  举报