08 2013 档案
摘要:http://www.cnblogs.com/chutianyao/p/3246592.html项目中要使用xml打包、解析协议,HQ指定了使用rapidxml--号称是最快的xml解析器。功能很快完成了,但发现rapidxml为了追求性能,做了一些对用户来说并不友好的设计。下面来说一说:给xml对象在添加节点时,不可添加临时变量按照一般用法,使用如下方式添加节点:rapidxml::xml_document doc;void addNode(std::string value){ rapidxml::xml_node* root = doc.allocate_node(rapidxml:..
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摘要:http://blog.csdn.net/sunnyloves/article/details/5655575在DLG中的基本应用 。首先在Cxxdlg.h文件中加入public:CMFCPropertyGridCtrl m_MFCPGCtrl;CMFCPropertyGridProperty* pGroup1;CMFCPropertyGridProperty* pGroup2;然后Cxxdlg.cpp中的OnInitDialog()中CRect rc;GetClientRect(rc);rc.bottom -= 50;rc.left += 50;rc.right -= 50;m_MFCPGC
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摘要:函数功能:该函数创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)。函数原型:HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);参数:hdc:现有设备上下文环境的句柄,如果该句柄为NULL,该函数创建一个与应用程序的当前显示器兼容的内存设备上下文环境。返回值:如果成功,则返回内存设备上下文环境的句柄;如果失败,则返回值为NULL。CreateCompatibleDc函数只适用于支持光栅操作的设备,应用程序可以通过调用GetDeviceCaps函数来确定一个设备是否支持这些操作。当不再需要内存设备上下文环境时,可调用DeleteDc函数删除它。用双缓冲的话还要再定义一个位图对象吧,
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摘要:http://blog.csdn.net/solstice/article/details/9923615 近期微吐槽博言论存档,涉及“性能优化”、C++陋习等 写C++程序的几个陋习:class 名以大写 C 开头,例如 CDate;成员变量以 m_ 开头;变量采用匈牙利命名法;不知道何时禁用 c
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摘要:opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg 右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d 左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre 右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储, 相同变换矩阵与opengl
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摘要:正常情况下,鼠标指针位于哪个窗口区域内,鼠标消息就自动发给哪个窗口。如果调用了SetCapture,之后无论鼠标的位置在哪,鼠标消息都发给指定的这个窗口,直到调用ReleaseCapture或者调用SetCapture设置另一个窗口为止。很多时候,窗口或控件在鼠标按下后,需要知道鼠标移动和放开的情况,例如按钮在鼠标按下后会变为“按下”状态,鼠标移出按钮区域时“弹起”,所以按钮控件需要在鼠标按下时SetCapture,鼠标放开后ReleaseCapture。GetCapture只是检查一下当前是哪个窗口捕获了鼠标,通常不需要调用。用微软的话来说:Retrievesahandletothewind
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摘要:3D图形渲染管线什么是渲染(Rendering)渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):图1:Rendering什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传统的图形硬件流水线以流水的方式处理大量的顶点、几何图元和片段。图2显示了当今图形处理器所使用的图形硬件流水线。三维应用程序传给图
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