11 2012 档案
摘要:http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2012/07/12/182996.html
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摘要:函数原型:extern char *strlwr(char *str) extern char *strupr(char *s)参数说明:str为要转换的字符串。所在库名:#include <string.h>函数功能:将字符串str中的大(小)写字母转换成为小(大)写字母,其它的不进行转换。返回说明:返回转换后的字符串的指针。注意:函数参数需要是字符串数组而不能是字符串指针。大整数转换成字符串:_ui64toa,_i64toa;_atoi64,_strtoui64。配置文件中经常用到ini文件,在VC中其函数分别为:写入.ini文件:bool WritePrivateProfil
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摘要:http://blog.csdn.net/zdl1016/article/details/1612647很多游戏引擎都提供了多种渲染器(DirectX,OpenGL,Software),甚至是多种平台(Windows,Linux,Mac),这对于引擎的设计和实现来说是一个很大的挑战,尤其是多渲染器,又要考虑到效率,又要考虑到通用,又要发挥每种渲染器的特点,这的确是一道天堑。这里讨论的原则很简单: 1. Keep it simple; 2. Make it work first. 先看一下Ogre使用的方法。Ogre中各个模块是使用的插件式的设计“组合”在一起的,你可以在Ogre的基础上加入你.
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摘要:1.三线法:三线法见下图:过(x3,y3)和(x4,y4)作(x1,y1)-(x2,y2)的平行线,判断这两条平行线是否在(x1,y1)-(x2,y2)的同一侧,然后过(x1,y1)和(x4,y4)作( x2,y2)-(x3,y3)的平行线,判断...三次都通过了自然在三角形内部.2.面积法。假设三角形的三个顶点分别为A,B,C,测试点为O,若OAB,OAC,OBC的面积之和与三角形ABC的面积相等,那么点在三角形内,否则在三角形外。3.比较长度法.若OA,OB都小于AB && OA,OC都小于AC && OB,OC都小于BC的长度,那么点在三角形内,否则点在三
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摘要:windows操作系统中,创建的线程有以下4种终止方式1. 线程函数返回当线程函数返回时,该线程会被终止,始终应该采用该方式来结束线程的运行,因为这是确保所有线程资源被正确清除的唯一办法。如果线程按照该方式成功返回,则:1)线程函数中创建的所有C++对象均能通过他们的析构函数正确的被撤销2)操作系统将正确的释放线程运行栈所使用的内存3)系统将线程的退出代码(在线程的内核对象中维护)设置为线程函数的返回值4)系统将该线程内核对象的使用计数递减2.ExitThread函数可以调用该函数,强制终止线程的运行。该函数将导致操作系统清除该线程所使用的所有操作系统资源。但是,C++资源(如类对象)将不被撤
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摘要:http://www.cnblogs.com/lgxqf/archive/2009/02/10/1387480.html在Win32 API中,创建线程的基本函数是CreateThread,而_beginthread(ex)是C++运行库的函数。为什么要有两个呢?因为C++运行库里面有一些函数使用了全局量,如果使用CreateThread的情况下使用这些C++运行库的函数,就会出现不安全的问题。而_beginthreadex为这些全局变量做了处理,使得每个线程都有一份独立的“全局”量。所以,如果你的编程只调用Win32 API/SDK,就放心用CreateThread;如果要用到C++运行时间
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摘要:TerminateThreadis a dangerous function that should only be used in the most extreme cases. You should callTerminateThreadonly if you know exactly what the target thread is doing, and you control all of the code that the target thread could possibly be running at the time of the termination. For exam
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摘要:from:http://blog.csdn.net/fatacy/article/details/16230451.避免了select的查询,可以从socket直接定位到完成端口。想象同时上千个连接的程序中,别的模型里只能通过select的方式对所有的socket链接查询一次才能知道哪个socket上有事件;而完成端口模型中,一旦一个socket上有事件发生,它立即将事件组成一个完成包放入完成端口(实际上是个队列,放入完成端口的内部API是KeInsertQueue),这时等待线程直接从中取出该事件,如此即避免了一次查询。2.相对一个链接一个线程的模型,避免了大量线程切换,能够最大限度的利用C
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