02 2012 档案

摘要:渲染状态管理(Rendering States Management) 目 录 1 基本思想 2 实际问题 3 渲染脚本-------------------------------------------------------------------------------- 提高3D图形程序的性能是个很大的课题。图形程序的优化大致可以分成两大任务,一是要有好的场景管理程序,能快速剔除不可见多边形,并根据对象距相机远近选择合适的细节(LOD);二是要有好的渲染程序,能快速渲染送入渲染管线的可见多边形。 我们知道,使用OpenGL或Direct3D渲染图形时,首先要设置渲染状态,渲... 阅读全文
posted @ 2012-02-24 16:08 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参与过国内几款网游的后端研发工作,有mmo,也有web,有感于目前大大小小的游戏公司的开发现状:重复从头开发,项目与项目缺乏共用性,直接导致项目周期变长,成本增加,风险也随之上升。为什么不把共用的部分框架化,平台化呢? 有点类似于前端的引擎一样。沿着这个思路,我们来统计一下后端有哪些部分是可以平台化的?1. I/O 网络I/O,磁盘I/O,完全可以做到对上层游戏逻辑透明,不需要关心协议,缓存,也不需要关心到底是用epoll,iocp,逻辑层唯一需要关心的是数据的投递目的地和来源地。2. 线程模型线程模型稍微复杂一点,因为关系到游戏逻辑的并行处理,这部分在我看来,可以做到99%的透明。3. 内存 阅读全文
posted @ 2012-02-22 23:04 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(446) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/Nhsoft/article/details/241629MAXSDK中,INode是很重要的一个部分。几乎所有的东西都需要通过INode来访问:MeshCamera等.下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(TransformationMatrix).仅仅代表我近日阅读MAXSDK的一些理解.希望高手指教.新手讨论.首先是介绍一下Node和Object(MeshTriObject等).MAX里的Scene是由INode构成的,Node里包含很多东西.这个Node可能是可以Deform(变形)的,或者是不可以Deform的。如常见的E 阅读全文
posted @ 2012-02-22 15:38 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》这篇文章的做法利用3dsmaxPluginWizard自动生成plugin工程。安装3dmax9.0及其SDK。由于野猪文章中写的是用的VS2005作为编译器,而且用的VS2008即VC9.0来生成工程,中间出了点问题,需要解决:///////////////////////////////////////////////////////////////////////如果你用的不是Visual Studio 2005 而是 Visual Studio 2008 在复制那三个文件到VS目录之前,你需要做两件事,1. 用记事本打开3dsmaxPluginWiz 阅读全文
posted @ 2012-02-22 11:41 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我在《程序员》2008年2月刊上看到的(上),一搜果然搜到了。好文共分享!游戏程序中的骨骼插件(上)文/潘李亮引言 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。3Ds Max SDK和插件系统最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装光盘里,在安装完MAX后直接安装SDK,并在工程里添加maxsdk的包含路径和库的路径就可以开始编译max插件了。MAX SDK还提供了3D. 阅读全文
posted @ 2012-02-21 17:21 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当前位置: 火魔网 » 媒体动画 » 3DMAX3D Max一些基本认识从去年开始到现在用3dmax也快一年了,画图、建模、写插件,用的非常多,但一直却没时间(或者说懒于)整理,昨天正好写完了骨骼动画的插件,趁热打铁整理了一下3DMAX的场景组织和几何管道的方式,以下是潘李亮大师关于场景组织和几何管道的讲解。(1) MAX的整个场景是一个树状结构,树的节点用INode来表示,整个树的根节点可以通过Interface::GetRootNode来获得,场景中的所有物体都是INode。INode中的NumberOfChildren函数和GetChildNode则用来访问INode 阅读全文
posted @ 2012-02-21 16:52 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(2335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦):1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档2、游戏PDF书及其代码:3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6.0技术内幕第5版Visual C++视频技术方案宝典、Win32多线程程序设计、 阅读全文
posted @ 2012-02-19 22:06 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(17503) 评论(10) 推荐(9) 编辑
摘要:首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:) 刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。 当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。 入门书.. 阅读全文
posted @ 2012-02-07 17:06 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1210) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:策略(Strategy)模式,是比较简单的一种设计模式,但它的应用却随处可见。下面模拟游戏中常用的打斗场面,来理解策略模式。在游戏中,通常有n个角色,每个角色都能发出动作:fight。每个角色都使用不同的武器,并且可以更换武器。下面是此场景简化的C++实现:Strategy.h#ifndef_STRETEGY_H_#define_STRETEGY_H_//定义武器接口classWeaponBehavior{public:voidvirtualuseWeapon()=0;};classSword:publicWeaponBehavior{public:voiduseWeapon();};clas 阅读全文
posted @ 2012-02-02 15:52 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(385) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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