10 2011 档案
摘要:1.引言 下面的委托实现使用的MyGUI里面的委托实现,MyGUI是一款强大的GUI库,想理解更多的MyGUI信息,猛击这里http://mygui.info/ 最终的代码可以在这里下载:http://download.csdn.net/detail/gouki04/3641328 我们的目标是要实
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摘要:http://blog.csdn.net/gouki04/article/details/6796173 typeid可以获取到一个对象或引用的确切类型,这在多态编程下非常有用。要使用typeid,首先确保你的编译器开启了运行时类型检查(RTTI)。在visual studio中打开该项目的"属性页
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摘要:limits.h专门用于检测整型数据数据类型的表达值范围。 <limits.h>主要提供对整型和字符型范围的限制的宏,同样没有指定类型和函数的定义。 1、整型宏如下表: 2、字符型宏如下表: 针对不同的编译器,编程可以实现为程序选择正确的类型。例如: #if INT_MAX>=10000 typed
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摘要:http://stdsoft.blogbus.com/logs/56468290.html static wstring ANSI2Unicode(const string & strin) { wstring strout; // 预计算所需空间大小(已包含结束字符),单位wchar_t int
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摘要:#include <iostream>using namespace std;bool TestPower(int n){ if (n == 1) return false; int count = 0; do { if (n & 1 == 1) { ++count; if (count > 1)
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摘要:http://blog.csdn.net/Hackbuteer1 2011.10.17百度面试题 1、进程切换需要注意哪些问题? 保存处理器PC寄存器的值到被中止进程的私有堆栈; 保存处理器PSW寄存器的值到被中止进程的私有堆栈; 保存处理器SP寄存器的值到被中止进程的进程控制块; 保存处理器其他寄
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摘要:1、在段页式存储管理中,其虚拟地址空间是() A、一维 B、二维 C、三维 D、层次 答案:B 2、采用( )不会产生内部碎片(“内零头”)A、分页式存储管理 B、分段式存储管理 C、固定分区式存储管理 D、段页式存储管理答案:B3、段页式管理每取一数据,要访问()次内存。 A、1 B、2 C、3
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摘要:常见的不不能声明为虚函数的有:普通函数(非成员函数);静态成员函数;内联成员函数;构造函数;友元函数。 1、为什么C++不支持普通函数为虚函数? 普通函数(非成员函数)只能被overload,不能被override,声明为虚函数也没有什么意思,因此编译器会在编译时邦定函数。 2、为什么C++不支持构
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摘要:设置纹理采样属性HRESULT SetSamplerState( DWORD Sampler, //指定纹理采样属性的纹理层ID(0~7) D3DSAMPLERSTATETYPE Type, //纹理过滤类型 DWORD Value //设置纹理采样属性值);第二个参数D3DSAMPLERSTATETYPE Type取值:D3DSAMP_MAGFILTER //处理放大过滤D3DSAMP_MINFILTER //处理缩小过滤D3DSAMP_MIPFILTER //多纹理过滤D3DSAMP_MIPMAPLODBIAS //多级纹理级数偏移值,初始值为0D3DSAMP...
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摘要:IDirect3DDevice9::SetVertexDeclarationSets a Vertex Declaration (Direct3D 9).HRESULT SetVertexDeclaration( IDirect3DVertexDeclaration9 * pDecl);ParameterspDecl[in] Pointer to an IDirect3DVertexDeclaration9 object, which contains the vertex declaration.Return ValuesIf the method succeeds, the return.
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摘要:http://blog.csdn.net/cay22/article/details/5613625 这种错误的原因是:原因是该文件的代码页为英文,而我们系统中的代码页为中文。 解决方案: 1. 启动Microsoft Visual Studio 2005,文件->打开->选择该cpp,然后保存。从
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摘要:因为游戏里面绘制Ui,调用lock函数来lock数据buffer的时候用到了如下3个标志。D3DLOCK中D3DLOCK_NOSYSLOCKsdk中的原文是:The default behavior of a video memory lock is to reserve a system-wide critical section, guaranteeing that no display mode changes will occur for the duration of the lock. This option causes the system-wide critical sect
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摘要:游戏中的动画对于创建所喜欢的模拟必不可少。当动画模拟人物模型时,手头上有大量可供选择的内容。近来,许多游戏都选择使用一种名为骨骼动画的技。骨骼动画是一种允许程序员借助名为骨骼或链接的节点层次结构动画模拟模型的技术。链接在一起的骨骼或链接而形成的层次结构就构成了骨架。这些骨架与网格连接在一起,可以制作出真实的动画模拟。过去,开发人员对人物及其他类似对象使用一种名位关键帧的动画模拟技术。在该技术中,开发人员需要为物体动画的每一帧存储整个网格的备份。必须预处理对象位置,这使得对象和外界或其他物理之间的实际交互变得非常困难。还记得射杀一个游戏角色时,它穿过墙和周围物体倒下的时刻么?例如,如果射杀一个靠
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摘要:ClientToScreen( )是把窗口坐标转换为屏幕坐标ScreenToClient( )是把屏幕坐标转换为窗口坐标屏幕坐标是相对于屏幕左上角的,而窗口坐标是相对于窗口用户区左上角的VC下,有些函数使用窗口坐标,有些使用屏幕坐标,使用时要分清。一个窗体分为两部分:系统区和客户区象标题和菜单之类的
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摘要:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/03/23385.html大家都知道,一个3D 场景中,我们见到的任何光辉灿烂的物体,都是由一个一个面片组成的。而装载面片位置信息的就是其各个定点的三维坐标。这是用来在模型中存储的,而要把物体显示在屏幕上,还需要将它们转换成显示器上的二维坐标。这就需要对每个点实施一套 3 to 2 的转换公式,在Direct3D中叫做“几何流水线”(Geometry Pipeline)。每渲染一桢,我们都要用到这条流水线把所有定点的坐标转化成当前要显示的位置。不过放心,D3D不会改变你原有的顶点坐标,变换出的顶点数
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摘要:在D3D中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point list)的图元类型。线是由两个不重合的点构成的,一些不相连的线组成的集合就叫线列(line list),而一些首尾相连但不形成环路的线的集合就叫线带(line strips)。同理,单独的三角形集合就叫三角形列(triangle list),类似于线带的三角形集合就叫三角形带(triangle strips),另外,如果多个三角形共用一个顶点作为它们的一个顶点的话,那么这个集合就叫三角形扇(triangle fans)。还是画图比较容易理解吧: 这些图元有什么用呢?基本上我们可...
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摘要:直线:#include<d3d9.h>#include<d3dx9.h>#include<mmsystem.h>#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#pragma comment(lib, "winmm.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Straight Line Animation"#defi
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摘要:游戏引擎开发之路这条路很长,因为必需懂得和用到的东西太多了。学习次序1、率先是语言方面,这个问题未曾太多的抉择的余地,大约上是用C和C++;VB的也有,然而很少;C#因为微软的力挺,在游戏开发中也逐渐多了示例。打听大约语义和语法就能够下一步了。万一想C++学通晓了在往下学,估计就未曾时机往下学了,因为你的殷勤可能在这都花费了。这个的学习是要不时重复的,想一遍学好是不可能的。2、数据构造的知识。这是大约的,而且对于算法的优化,速度的晋级,在游戏开发中也是极为考究的。教程许多,关键还是自己的思忖和掌握。3、Visual Studio 环境的利用。这个比拟容易然而却极其重要,万一连筷子都不会用,想吃
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