04 2010 档案

摘要:最近看ACE的例子,看到一个代码段:#define DEBUG_PREFIX ACE_TEXT("DEBUG%I")#define MY_DEBUG(FMT,...) ACE_DEBUG((LM_DEBUG, DEBUG_PREFIX FMT __VA_ARGS__))调用该宏:MY_DEBUG(ACE_TEXT("%IHi Mom/n"));于是查了一下关于可变参数宏的问题。。。。。用可变参数宏(variadic macros)传递可变参数表你可能很熟悉在函数中使用可变参数表,如:void printf(const char* format, …);# 阅读全文
posted @ 2010-04-13 16:13 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ACE框架在网络游戏服务器中的设计与应用 陶 道,万旺根 (上海大学 通信与信息工程学院 上海 200072) 随着计算机网络的发展,特别是因特网的出现,数字娱乐和网络游戏产业得到了蓬勃的发展,异军突起的网络游戏成为中国网络产业中的先锋。而由 于信息技术的进步,计算机、手机以及不同的传媒终端等不断涌 阅读全文
posted @ 2010-04-13 12:17 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1656) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:C++的新标准C++0x虽然还没有正式发布,但是已经进入了feature freeze的阶段,很多人都在猜测C++0x中的x到底是9还是10,从目前的情况来看,9是最大的可能了。Visual Studio 2010作为下一代开发工具,当然不会错过对新的C++标准C++0x的支持。除了随着之前发布的Visual C++ Feature Pack而引入的TR1包含的部分特性外,在新的Visual Studio 2010中,还引入了4个重要的C++新特性。号称C++0x的“四大天王”。这些新特性的引入,必将给C++注入新的活力。Lambda表达式 很多编程编程语言都支持匿名函数(anonymous. 阅读全文
posted @ 2010-04-12 09:40 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下面的代码我调试了将近一个星期,你能够看出什么地方出了问题吗?线程函数:DWORDWINAPIThreadProc(while(!bTerminate){//从一个链表中读取信息并且插入到CListCtrl中//CListCtrl的句柄是通过线程参数传递进来的for(;;){ReadInfoFromList();InsertToCListCtrl();}}}主线程中使用CreateThread启动线程。当想终止子线程时,在主线程中:bTerminate = TRUE;WaitForSingleObject(threadHandle, INFINITE);可是,以运行到WaitForSingle 阅读全文
posted @ 2010-04-10 16:15 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/coderzh/ http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2009/09/28/61614.html 这两个网站上面有很好的介绍教程和例子。 阅读全文
posted @ 2010-04-09 10:40 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我用VS2008: 1. 打开msvc里面的工程文件sln,直接batch build all。 2. 在msvc里面的Debug或是Release目录里看到编译出来的gtestd.lib或是gtest.lib 文件。 3. 设置include和libaray文件。(Tools--options-- 阅读全文
posted @ 2010-04-09 10:03 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(3148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2、游戏PDF书及其代码: 3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程 DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6.0技术内幕第5版 Visual C++视频技术方案宝典、Win32多线程程序设计、Windows程序设计、WINDOWS核心编程 精通DirectX 3D图形与动画程序设计、设计模式解析第2版、游戏开发物理学、3D数学基础 阅读全文
posted @ 2010-04-08 14:01 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:游戏业中的脚本脚本不是游戏业的新技术,但脚本为业外的人所知悉,却应归功于《魔兽世界》(以下简称Wow)在世界范围的流行。通过Wow伟大的自定义界面系统,Lua这一脚本语言一举成名天下知。虽然Lua的出名有点横空出世的感觉,但游戏业内早就使用脚本来开发游戏了。即便是在国内,我们所熟悉的网游大多数是用脚本开发的。此前已有人士透露,网游的长青树《梦幻西游》和《大话西游2》就大量应用了脚本技术;特别是《大话西游2》,比Wow早几年做了基于Lua脚本的游戏开发。可以说,国内与国外在脚本技术上并不存在差距,大家都是站在同一起跑线上的,这为国内游戏行业赶超国际水平提供了强大的保障。回顾过去,我们发现单机版游 阅读全文
posted @ 2010-04-04 13:27 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(770) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:方法一:使用另一个实现类分装类的私有成员和函数,这种方法称为Pimpl方法。,也就是组合的方法。#include <boost/shared_ptr.hpp>#include <iostream>class CTest{public:CTest();~CTest() {std::cout<<"CTest destructor!"<<std::endl;}void do_something();private:class CTestImp;boost::shared_ptr<CTestImp> pimpl_;};cl 阅读全文
posted @ 2010-04-03 11:05 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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