随笔分类 - 游戏开发
摘要:来源:http://hi.baidu.com/jingrensoft/blog/item/c34575cfae4fb926f9dc617f.html首先,在 [Setup]段PrivilegesRequired=admin然后找到INNO安装目录下的SetupLdr.e32文件(其实就是一个exe程...
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摘要:GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量。这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性。所有的预定义变量都以gl_开头。用户定义的变量不能以此开头。 下面分类进行介绍。 (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是
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摘要:from http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7876257 OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以
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摘要:from http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL
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摘要:假设我们有许多个版本,版本号分别是1-10如果我们在7这里选择revert to this version那么7之后的8,9,10的操作都会被消除如果在7选择revert changes from this version那么7版本的修改将会被消除如果同时选择7,8revert changes fr...
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摘要:原帖地址:http://sixgod.org/archives/72 1.下载AMD的OpenGL ES2.0的模拟器,地址: http://www.opengles-book.com/ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi 2.下载Ope
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摘要:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/02/2616017.html矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenG...
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摘要:http://blog.csdn.net/tianhai110/article/details/2203572#comments
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_616e189f0100qc0u.html陈氏凸包算法—算法参考:Computing the convex hull of a simple polygon作者:Chern-Lin Chen陈氏算法提供了一个线性效率求凸包的算法,本文使用VS2008对算法进行了测试,论文中有很多错误的地方,大家可以参考源码进行更正。话不多说,大家请看源码,和运行效果。作者对原算法的错误处进行了校正,可以作为大家学习参考使用,如果在公共场合使用本资源和算法更正的内容请标明出处,并及时与作者取得联系。未经允许不得以任何形式在公共场合(包括论文)中使用或
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摘要:http://www.cnblogs.com/chutianyao/p/3246592.html项目中要使用xml打包、解析协议,HQ指定了使用rapidxml--号称是最快的xml解析器。功能很快完成了,但发现rapidxml为了追求性能,做了一些对用户来说并不友好的设计。下面来说一说:给xml对象在添加节点时,不可添加临时变量按照一般用法,使用如下方式添加节点:rapidxml::xml_document doc;void addNode(std::string value){ rapidxml::xml_node* root = doc.allocate_node(rapidxml:..
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摘要:1.主页下载zlib-1.2.8的source code的压缩包:F:\Develop Tools\zlib-1.2.82.下载安装cmake-2.8.1-win32-x863.用cmake生成zlib的VC9工程---源~F:\Develop Tools\zlib-1.2.8,生成~F:\Develop Tools\zlibSource4.用VC9打开zlib的sln解决方案5.编译解决方案中的zlib和zlibstatic分别生成动态库版本zlibd.dll,zlibd.lib和静态库版本zlibstaticd.libps:上面是生成的debug版本,要生成release版本操作同上;编译
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摘要:1.如何获得zlibzlib的主页是:http://www.zlib.net/2.用VC++6.0打开把 下载的源代码解压打开,VC6.0的工程已经建好了,在\projects\visualc6.双击zlib.dsw,可以在VC++6.0中看到里面有3个工程: zlib是库文件(编译设置选中win32 lib debug / release),工程example是如何使用zlib.lib的示例,工程minigzip是如何用zlib提供的函数读写.gz文件的示例(*.gz的文件一般Linux下比较常用).3.如何加入到我的工程编译好zlib.lib后,你就得到了调用一个静态库所需要的所有文件了(
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摘要:http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2012/07/12/182996.html
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摘要:FreeType2的简单使用:FreeType2是一个简单的跨平台的字体绘制引擎.目前支持TrueType Type1 Type2等字体格式.不过目前好象还不支持OpenType.使用FreeType的应用很多.著名的FTGL就是使用FreeType的.能在OpenGL高效率的绘制矢量字体.FTGL我没用过.因为不想在没了解该怎么用FreeType的情况下就去用FTGL.经过一个晚上的阅读代码(我的代码阅读能力是很差的).终于知道了如何使用FreeType2了。不过是简单的使用,还不知道如何设置Bold Itainly等属性.主要是简单的演示.以后准备做成一个完善的字体引擎.下面简单的介绍一下
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摘要:头文件#include <Vfw.h>成员变量: // for avi; PGETFRAME Frame; BITMAPFILEHEADER BMPFileHeader; PAVIFILE aviFile; PAVISTREAM aviStream; AVISTREAMINFO aviStreamInfo; int m_nFrameNumber; BITMAPINFO* m_pBitMapInfo; BYTE* pData; int cy; int cx; HANDLE handle; //读取代码: AVIFileInit(); AVIFileOp...
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摘要:1 int main() 2 { 3 char c = 'abc7'; 4 DWORD x = 'abc7'; 5 //int y = 'abc7d'; //该句编译出错; 6 7 cout<<c<<endl; //7 8 cout<<x<<endl; //1633837879 9 cout<<sizeof('abc7')<<endl; //410 cout<<sizeof('abc')<<endl; //411 cou
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摘要:原文:http://job.17173.com/content/2009-11-24/20091124170050513,1.shtml谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪些逻辑放在服务器比较合适,并且用什么样的结构来安排这些逻辑。服务器的网络
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摘要:一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手动放置OcclusionArea。 RenderWare:模糊K-D树,内置了很多种K-D树切割方法,读者可以借鉴到自己的引擎,我自己试过把
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摘要:编译器VS2010http://www.ogre3d.org/下载ogre_src_v1-8-0.exeOgreDependencies_MSVC_20101231.zipboost可以安装也可以不安装,建议安装,用Boostpro Boost Installers安装即可参考下面网站:http://www.cnblogs.com/leiben/archive/2011/02/08/1949997.html安装ogre_src_v1-8-0.exe到E:\OGRE1.8\ogre_src_v1-8-0,解压OgreDependencies_MSVC_20101231.zip到E:\OGRE1.
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摘要:Ryzom的开源着实让我震惊和激动了一把!Ryzom Core项目现在基于GPL协议,开放了包括客户端、服务器全部源代码、编辑器全部源代码、游戏数据、美术资源等等,这是2009年到2010年开源社区的一件大事情,也是自由软件基金会最近很高优先级的项目。本来一直找不到好平台来做研究的CH系统(见CH大事记系列文章),现在又可以以Ryzom Core为基础得到一次巨大的发展机会,看来之后一段时间里我的生活又将是非常有趣的。另外一方面,Tao Project的梦想看来又找到了更多的支持和基础设施,毕竟站在巨人的肩上能看得更远,更避免了不断闭门造车! 在国内还找不到一个讨论Ryzom游戏设计的及其Ne
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