摘要:
作为一个游戏开发从业者,虽然现在主要在做服务器端了,但对客户端开发依然充满兴趣。个人一直认为游戏开发,应该前后端都学,都做。只是公司总是区分服务器和客户端开发。。。好吧,那就有机会都学一学,做一做。以前做客户端开发的时候,由于需求繁忙,很难挤出时间细细研究,只能是现学现用,很多东西还是没有完全搞明白 阅读全文
摘要:
上一篇介绍了vim的简单编辑方式。熟练掌握vim的基本操作后,还只是一个得心应手的文本编辑器,终究是比IDE要弱很多的。强大的vs中,代码目录树,代码跳转,函数浏览,自动补全,代码调试等功能才是我们舍弃文本编辑器拥抱IDE的核心原因。本篇将介绍本人长期依赖的插件,及基本使用方法,从而真正能够完全用v 阅读全文
摘要:
本人是从重度vs使用者经过大概半年的时间转变成的重度vim使用者。学习过程中也看过很多教程和经验,一开始只能机械的记住什么键对应什么功能,常用有哪些插件,别人的vimrc长啥样。很难理解为什么如此设计,vimrc里面为啥要设成那样,有什么好处。一直觉得针对vim新手,缺乏简明的介绍和解释的文章。本文 阅读全文
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现在的网游无论是手游还是端游,邮件系统几乎是必备的功能。游戏的邮件系统类似日常使用的邮件,可以是玩家发给玩家的邮件消息,也可以是系统发给玩家的消息,当然更重要的功能是附件(可以发放道具)和群发(可以用于定期活动奖励发放)。本文介绍的邮件系统基本是本人以往项目中设计的邮件系统的简化版。 首先,一封邮件 阅读全文
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项目中常用到工厂模式,工厂模式可以把创建对象的具体细节封装到Create函数中,减少重复代码,增强可读和可维护性。传统的工厂实现如下: 假设有类WidgetA,WidgetB继承自Widget,我们可以创建WidgetFactoryA和WidgetFactoryB,根据需要用factoryA对象或f 阅读全文
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本文意在展现一个C++实现的通用事件分发系统,能够灵活的处理各种事件。对于事件处理函数的注册,希望既能注册到普通函数,注册到事件处理类,也能注册到任意类的成员函数。这样在游戏客户端的逻辑处理中,可以非常灵活的处理事件,让普通函数和类的成员函数既能手动调用,又能作为事件响应函数。 游戏是一个交互很强的 阅读全文
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新参与的项目中,为了使用共享内存和自定义内存池,我们自己定义了MemNew函数,且在函数内部对于非pod类型自动执行构造函数。在需要的地方调用自定义的MemNew函数。这样就带来一个问题,使用stl的类都有默认构造函数,以及复制构造函数等。但使用共享内存和内存池的类可能没有默认构造函数,而是定义了多 阅读全文
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C++获取时间函数众多,何时该用什么函数,拿到的是什么时间?该怎么用?很多人都会混淆。 本文是本人经历了几款游戏客户端和服务器开发后,对游戏中时间获取的一点总结。 最早学习游戏客户端时,为了获取最精确的时间,使用两个函数 这两个函数分别是获取CPU的时钟频率和CPU计数器,是能够获取到的最精确的时间 阅读全文
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3月份开始从客户端转后台,算是幸运的进入全栈工程师的修炼阶段。这段时间一边是老项目的客户端加服务器两边的维护和交接,一边是新项目加加加班赶工,期间最长经历了连续工作三天只睡了四五个小时的煎熬,人生也算是完整了。。。写博客也算是又一次废了。。。 一边赶项目,一边看TCP/IP相关的书,本科学的网络知识 阅读全文
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最近研究了一下游戏内apk包更新的方法。ios对于应用的管理比较严格,除非热更新脚本,不太可能做到端内大版本包的更新。然而安卓端则没有此限制。因此可以做到不跳到网页或应用商店,就覆盖更新apk包。Unity最常用的脚本语言就是C#,不做断点续传的情况下,采用C#的网络库,还是比较简单的。重点就是做好... 阅读全文