摘要: 一直对堆、栈,程序在内存中的运行这些概念比较模糊,故转载一篇相关文章,供众人阅之!五大内存分区 在C++中,内存分成5个区,他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。 栈,就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清楚的变量的存储区。里面的变量通常是局部变量、函数参数等。 堆,就是那些由new分配的内存块,他们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就... 阅读全文
posted @ 2010-04-15 11:52 i'M KeoKeo 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三维场景的渲染优化文章出处: http://blog.csdn.net/rhett_graphic/archive/2007/07/08/1682805.aspx一 如何进行有效的性能评测 对于任何一个3D应用程序来说,追求场景画面真实感是一个无止尽的目标,其结果就是让我们的场景越来越复杂,模型更加精细,这必然给图形硬件带来极大的负荷以致于无法达到实时绘制帧率。因此,渲染优化是必不可少的。在渲染优... 阅读全文
posted @ 2010-04-14 18:40 i'M KeoKeo 阅读(1022) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 对这些概念老是记不清楚,转了一篇比较通俗的文章帮助记忆,高手请绕道^_^~ 写正题之前,先给出几个关键字的中英文对照,重载(overload),覆盖(override),隐藏(hide)。在早期的C++书籍中,可能翻译的人不熟悉专业用语(也不能怪他们,他们不是搞计算机编程的,他们是英语专业的),常常把重载(overload)和覆盖(override)搞错! 我们先来看一些代码及其编译结果。实例一:... 阅读全文
posted @ 2010-04-14 11:22 i'M KeoKeo 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染管线简介:是用来创建一个几何描述3D世界的2D图像,和一个确定这个3D世界中哪一部分将被透视投影到屏幕上的虚拟摄像机。作用:将3D场景用几何学表现出来以及用它来产生2D图像。简化的渲染管线流程:参考《3D游戏编程基础(DirectX9.0)》详细图像管线流程:伪代码描述: 阅读全文
posted @ 2010-04-14 10:09 i'M KeoKeo 阅读(957) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 今天去**面试碰到的一道题,当场没做出来,回来搜了一下,终于知道证法了。。(后面的图形学题目都没做出来,估计挂了 %>_<%)网上搜了一下才知道这叫梅森质数,详情请猛击这里。“2^n - 1是质数”是“n是质数”的充分非必要条件,即“n是质数”并不能推得“2^n - 1是质数”,例如:2^1... 阅读全文
posted @ 2010-04-09 18:26 i'M KeoKeo 阅读(1496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。... 阅读全文
posted @ 2010-03-29 15:28 i'M KeoKeo 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看《Pro OGRE 3D Programming》这本书(当然是翻译版本,英文看得太吃力~),看到第八章了,但是纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,所以决定研究ogre的samples,发现1.7的samples都变得简单明了了,只有一个SampleBrowser.exe就能运行所有的samples,不用如先前的版本一样需要双击不同的samples.exe才能运行不同的samples。确实方便... 阅读全文
posted @ 2010-03-25 15:06 i'M KeoKeo 阅读(750) 评论(0) 推荐(0) 编辑