23 种设计模式分类
23 种设计模式
创建型模式(Creational Patterns)
创建型模式提供了创建对象的机制,增加了程序的灵活性和可复用性。
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单例模式(Singleton Pattern)
- 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
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工厂方法模式(Factory Method Pattern)
- 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
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抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
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建造者模式(Builder Pattern)
- 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
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原型模式(Prototype Pattern)
- 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
结构型模式(Structural Patterns)
结构型模式涉及到如何组合类和对象以获得更大的结构。
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适配器模式(Adapter Pattern)
- 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
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桥接模式(Bridge Pattern)
- 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
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组合模式(Composite Pattern)
- 将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。
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装饰器模式(Decorator Pattern)
- 动态地给一个对象添加一些额外的职责。
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外观模式(Facade Pattern)
- 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
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享元模式(Flyweight Pattern)
- 使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。
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代理模式(Proxy Pattern)
- 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
行为型模式(Behavioral Patterns)
行为型模式涉及到算法和对象间职责的分配。
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职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。
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命令模式(Command Pattern)
- 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。
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解释器模式(Interpreter Pattern)
- 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器。
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迭代器模式(Iterator Pattern)
- 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。
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中介者模式(Mediator Pattern)
- 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
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备忘录模式(Memento Pattern)
- 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
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观察者模式(Observer Pattern)
- 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
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状态模式(State Pattern)
- 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
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策略模式(Strategy Pattern)
- 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
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模板方法模式(Template Method Pattern)
- 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
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访问者模式(Visitor Pattern)
- 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
这23种设计模式是由"四人帮"(Gang of Four,简称GoF)在他们的著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》中首次提出的。每种模式都有其特定的用途和适用场景,理解和掌握这些模式可以帮助开发者更好地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
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