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实现flash+php图片上传,两者各有分工:flash负责打开browser,浏览我的电脑;这里我们需要的flash方法有:1.FileReference或者FileReferenceList类,负责浏览我的电脑,两者区别是,前者每次可以选择一个文件,而后者可以每次选择多个文件;包 flash.net类 public class FileReference继承 FileReference -> EventDispatcher -> Object语言版本 :ActionScript 3.0Player 版本 :Flash Player 9FileReference 类提供了在用户计 阅读全文
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首先感谢activetuts的帮助。对于一个完整的游戏来说,loading是比不可少的,如果游戏要加载10秒中,我相信没有人愿意在这10秒钟都看着空白的舞台。但是我在单独的SWF文件中添加loading总是会遇到一些莫名其妙的问题,它总是到加载了80%之后才开始动。试过了各种办法都是失败,如果你也和我有相同的困扰,那就来分享我的经验吧。你可能会说了,我可以用一个体积小的SWF去加载另外一个体积庞大swf啊,是的,没错,不过有时候,我们的游戏别无选择的只能做出一个swf文件,比如老板苦逼时,比如上传到一些flash游戏网站时等等。注意:本教程适用于Flash CS4以上版本。加载的内容谈到加载了 阅读全文
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AS3代码效率优化中以帧频为重要部分。帧速的调节是很灵活的。帧速较高意味着每秒钟执行的循环、代码操作会比较多,帧速低则是减小每秒钟相应的循环、代码的执行次数。有时候,降低帧速有助于提高回放视频的流畅度。就算并没有很多的代码,帧速的高低依然会直接影响到CPU使用率,这在Mac上尤其明显。帧速可以动态设置,如下:stage.frameRate = 20;优化你的优化行为。优化通常都需要时间,并且大多会牺牲代码的清晰度。请将注意力集中在loops、enterFrames和timers当中去。局部优化相对于整体优化,需要更少的优化计划,并且难度较低。一个优化例子是Adobe kuler。原始版本执行代 阅读全文
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由于篇幅过长,请允许我偷个懒吧^_^ 弄了pdf 相对好一些pdf下载最近在看GC(垃圾收集器)相关的东西,发现了几篇好文,虽然比较老了(06年的),但是很值得看;翻译了一下,这里的GC(垃圾收集器)主要是说flash player9的。偶英文比较糟糕,有非常少量的语句没有翻译,因为偶看不懂囧大家多担待,欢迎拍板砖^_^本文大部分是来自:http://www.gskinner.com/blog/archives/2006/06/as3_resource_ma.html;其中part1的译文来自:http://bbs.airia.cn/ActionScript/thread-3656-1-1.a 阅读全文
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作为一个游戏开发者,我想大家或多或少的都从一些老鸟那里听到过,不能用系统自带的Timer的说法。不论是Windows编程中的SetTimer,还是AS3中的Timer,都不适合用于游戏编程中,建议少用,或者干脆不用。 纠其原因,最关键的还是因为Timer的不准确性,由于Timer事件优先级的原因,很难保证Timer会准时的干你想干的事情。而游戏里面大部分情况下对时间的准确性是有很大的要求的,有时间需要精确到ms,甚至更低。比如在赛车游戏中,时间就是玩家最关注的点之一,不能有半点马虎。对于玩家来说,时间就是金钱,时间就是生命啊。。。不过幸运的是,我们有 getTimer 这个方法,该方法返回 F 阅读全文
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蛮欣赏Flixel的哲学,学习并做下笔记,目标:基于Flixel组建团队的快速开发游戏框架,达到高复用模块、拥有方便移植的单独的渲染对象、模块独立,方便合并的目的Flixel引擎介绍官网地址:http://flixel.orgFlixel是一个基于MIT开源协议的AS3游戏位图引擎Flixel的设计是主要封装了Flash中和游戏相关的大部分内容,重新提供了一套Flixel接口,方便程序的开发,提高了代码的统一,提高了代码的可读性。此外还提供了动画、运动、2D碰撞、tilemap、场景管理等扩展功能,很适合2D横板类游戏的开发Flixel是非常灵活的,继承关系不复杂,接口清晰简单,它的一个类专注 阅读全文
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上一篇我介绍了如何在iTunes Connect里准备应用。最后在这篇文章里我会简单介绍下如何来上传IPA到iTunes Connect。登陆iTunes Connect,进入Manage Your Applications页面后,点击你创建的应用图标,进入应用的主页。如图,在应用的主页中可以看到应用的基本信息。通过右上方的按钮可以来管理付费方面的设置。在左下方图标旁边是应用的当前状态。上传应用之前必须确定应用的状态为Waiting for upload。点击图标下方的View Details进入应用的详细信息页面。在页面上方中部有一个Binary Details按钮,点击后可以查看文件上传的 阅读全文
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在上周我介绍了如何在Flash里发布iOS应用,以及如何申请成为合法的iOS开发者、如何使用iOS开发者授权和申请证书。今天我会给大家介绍一下如果你打算将应用发布到 Apple应用程序商店,都应该做些什么。如果你已经成功注册了iOS开发者,那么现在就可以登陆iTunes Connect来管理应用程序。如何申请合同如果你打算在iTunes上出售应用,那么你需要申请一份与Apple的双方合同。如下图:点进去之后就是申请合同的页面,你可以申请iOS Paid Applications (付费应用合同)和iAd Network(广告合同)。它们的申请流程基本是一样的。我们以iAd合同为例,点击列表右侧 阅读全文
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上一篇我介绍了如何申请成为合法的iOS开发者,这篇文章会详细介绍如何使用授权文件(.mobileprovision)和签名证书文件(.cer)在缴费成功后会收到一份来自Apple Developer Suport的确认邮件,如下图.在邮件里有一个Login按钮,点击后可以进入Apple Developer会员中心。点击图中的iOS Provisioning Portal,进入开发者授权设置系统。在设置界面中,可以选择点击页面下方的助手来运行向导。或者直接从左边的导航来设置,我在这篇文章会主要介绍如何通过导航设置开发者授权以及证书。不过在此之前,我要先简单介绍一下Apple开发者授权的一些基本知 阅读全文
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上一篇文章里,我们介绍了如何在Flash里发布iOS应用。但是在发布设置中需要用到几个文件使得发布流程无法继续进行。这篇文章我会具体介绍一下如何成为一个合法的iOS开发者。iOS开发者的申请流程如果你是一个开发团队,在你打算掏腰包购买iOS开发者授权之前,最好先问一下你的同事,是否已经有人获得了开发许可,因为一个开发许可一年内最多可以授权给111个设备来开发测试。如果你没有授权许可可以借用,或者你打算最终在iTunes Store中以自己的名义发布你的应用,那么就准备一张国际信用卡,准备支付99美元来申请一个iOS开发者授权。点击下面链接进入Apple Developer Centerhttp 阅读全文
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这个系列的文章会给大家介绍一下如何在Flash Professional CS5里发布一个iOS应用,以及如何最终上传到Apple App Store。主要知识点如下:使用Flash Professional CS5发布iOS应用Apple开发者的申请流程使用iOS开发者授权以及申请证书在iTunes Connection中管理你的App上传你的App到iTunes Connection使用Flash Professional CS5发布iOS应用Flash Professional CS5可以将SWF与AIR2.5一起打包成为iOS的原生应用程序IPA,然后在iOS设备如iPhone,iPo 阅读全文
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Flixel----功能全面的2D点阵游戏开发引擎Flixel Power Tools----Flixel增强工具包FlashPunk----FlashPunk 是一款为开发2D Flash游戏而设计的免费的ActionScript 3库。 它为你提供了一个快速的、简洁的框架,以便你能够在其中制作你的游戏原型并且开发游戏。PushButton----一个结合Box2D物理引擎而且支持多人游戏的2D引擎Platform Starter Kit----Platformer Starter Kit是一款为 PushButton Engine开发的全功能的工具箱,它包括创建你自己的Flash平台游戏所 阅读全文
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一.在创作时更改组件外观Flash CS3组件是基于 placeStateFLA 的用户界面组件,使得用户可以方便的在创作时进行自定义.当一个组件被添加到舞台上时,就可以直接双击组件,进入组件外观的编辑帧,编辑帧中是组件所使用的所有外观的列表,用户可以通过双击直接修改相应外观,也可以进入 库->Component Assets->XXSkins文件夹(XX是组件名),这里就是组件相应部分的外观.内置组件的所有外观都是一个MovieClip类的子类,组件使用新的 new 运算符方法在运行时载入外观,实现外观的更改.所有外观都开启了九切片缩放,使得组件在进行缩放时,外观不会产生变形.当 阅读全文
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学习FlashCS3的内置组件(一) 组件概述Flash CS3的组件,使用的是全新的架构,使得功能上与v2版的组件有一些不同."组件"是带有参数的影片剪辑,在 Flash 中进行创作时或在运行时,可以使用这些参数以及 Actionscrīpt? 方法,属性和事件自定义此组件.设计这些组件的目的是为了让开发人员重复使用和共享代码,以及封装复杂功能,使设计人员无需编写 Actionscrīpt 就能够使用和自定义这些功能.一.Flash CS3组件的优点:1.使用全新的组件架构,使得组件的载入与运行更加迅速,组件的大小也大大减少.2.基于 placeStateFLA 的用户界 阅读全文
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在上一章我们已经预告过本章的内容,有没有?我将在本章为大家带来如何发扬我们民族“勤俭节约”的美德的方法,我称之为“华丽终极超强死亡缓存策略”,小S present,here we go~!缓存应用域 在上一章贫道已经提到过,最好把要用到的素材全部放到一个swf里面去,这样既可以压缩素材容量又可以减免在swf中使用时要加载多个素材,发起多个HTTP连接而增加的等待时间。那么在此章贫道将为列位施主展示一下具体的操作方式,让列位施主“理论联系实际”,做个爱学习的好孩子。 首先自然是打开Flash CS工具,然后把你需要用到的素材扔到库里面去然后设置它们的属性,让它们导出为ActionScript.. 阅读全文
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我们在flash加载外部swf,jpg,png,gif时,经常出现安全沙箱错误,通过设置文件所在域的安全策略文件可以解决这个问题。但是有时我们需要加载我们没权限设置安全策略文件的域时,用下面这个方面可以帮你解决:1、首先使用一个loader加载一个外部SWF,监听loader.contentLoaderInfo的Event.COMPLETE事件;2、加载成功后,先暂时不使用这个加载成功的loader,而是另写一个loader2,使用loader2.loadBytes()来加载第一个loader的contentLoaderInfo.bytes,并监听Loader.contentLoaderInf 阅读全文
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上一章教程主要讲了一些在写代码过程中可优化的一些方面,本章我讲着重讲一下在Flash Player渲染方面可提高性能的地方。灵活使用CacheAsBitmap 在显示对象中,不论是Sprite,MovieClip还是Loader都不及Bitmap的渲染效率高。“为包含复杂的矢量图形(例如文本或渐变)的动画对象打开位图缓存可提高性能。但是,如果在显示对象(如播放其时间轴的影片剪辑)中启用了位图缓存,您将获得相反的效果。”这句话的意思是说,对于一个无动画的静态对象,如背景图,静态文本还有一些只可能改变x,y位置而不改变外观的显示对象等设置CacheAsBitmap属性为true后可明显减小CP.. 阅读全文
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本章我军将一起来看几个可能会被忽略的资源压缩问题。压缩XML XML是Flash中经常用到的数据提供源,那么当我们的游戏或者应用越来越大时,XML配置文件也会跟着变大,这将会占用我们很多的加载时间。那么你可能不知道我们可以把XML文件压缩成二进制数据然后保存起来,这样将会为你节省50%(保守估计)以上的空间。 其实早在09年就有人发现了这个秘密并在博客中详细地写了出来,在国内也有人翻译过了:http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=40877只是那时那没有多少人做大型Flash应用开发,所以没引起多少重视,我们看到上面贴出的那个帖子回帖者寥寥无几。但是这确. 阅读全文
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比起其他语言,Flash ActionScript3的上手过程要简单许多,对于很多人我想大多都是被这一点吸引进了咱们的圈子,很快就能看到很cool的效果,很好玩。不过实现一个效果容易,想对一个不论是简单还是复杂的应用做到运行时一直保持高效率地运转就是一个比较考验Flash开发人员的事情了。 “为什么我的应用越运行越卡?”这个问题有非常多的原因啦,我们一个个来看,对于效率优化也是一个很长的话题,这就是为什么我的标题里要写上一个一,以后想到一点加一点吧,希望对列位爱卿有所帮助,come on,let`s go! Enjoy!●避免创建过多实例 这个问题是很基础的一点,一般新手比较容易犯,有一些.. 阅读全文
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这个帖子估计列位道友都等了很久,但是请不要怪贫道哦,贫道近一段时间来一直很忙(忙着玩奶头),而且也找不到什么题材可以写的。不过最近发现可以写一个开发中不可避免的问题,那就是对于UI界面中那些透明层的处理。 对于鄙人这样一个游戏开发者来说,遇到可恶的透明层挡路也是家常便饭了,我们来看一个例子先。我需要为舞台上添加一个UI组件,它的外观是一个不规则图形,因此我们必须读取一个带透明层的.png图片来作为此组件的皮肤,当然,我们还得把此组件的buttonMode设置为true,以便我鼠标移上去后能够显示手型,下面是源码:package{ import flash.display.Bitmap... 阅读全文