可可西

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2022年6月20日 #

OpenGL缓冲对象:VBO、IBO和VAO

摘要: VBO VBO即Vertex Buffer Object(顶点缓冲对象),顶点数据块,在显存中,可被GPU直接访问。 创建并填充VBO 创建VBO,并将顶点数组中数据来填充到VBO(内存 --》显存)。 float vertices[] = { // postion // color 0.5f, - 阅读全文

posted @ 2022-06-20 23:24 可可西 阅读(2473) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年6月2日 #

Android Studio Profiler(CPU : System Trace)

摘要: Android Studio 中 System Trace(系统跟踪)功能(注:为命令行工具systrace的GUI版本),是用于记录一段时间内的设备活动,用于提升App的性能。 不同于函数跟踪(如 Java Method 或 C/C++ Function Trace),System Trace 跟 阅读全文

posted @ 2022-06-02 01:07 可可西 阅读(3414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年5月30日 #

Android Studio Profiler(CPU : Sample C/C++ Functions)

摘要: Android Studio Profiler的CPU Profiler下的Sample C/C++ Functions功能(注:为命令行工具simpleperf的GUI版本),来跟踪各个线程的C/C++函数使用CPU的情况。 根据Profile信息来确定哪些C/C++函数在被频繁地调用,以优化相应 阅读全文

posted @ 2022-05-30 01:08 可可西 阅读(824) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2022年5月19日 #

Wwise性能Profiler

摘要: Wwise编辑器提供了强大的性能功能,支持编辑器和真机实时Profile。更多信息详见:第 34 章 性能分析 在Profile之前,需要打开对应项目的工程,否则Profile时呈现的数据会有问题。 Wwise Profiler视图 Wwise Profiler会监视并记录性能、内存使用和所有来自声 阅读全文

posted @ 2022-05-19 21:15 可可西 阅读(1010) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2022年3月27日 #

UE4纹理技术及相关命令

摘要: 纹理(Texture)是材质中使用的图像。一个材质可能会有一张基础颜色的纹理贴图,一张高光纹理和一张法线贴图。除此以外,还有可能有自发光贴图以及粗造度贴图。另外,纹理也可以在材质之外直接使用,如绘制到HUD。 在大多数情况下,纹理在PhotoShop等外部软件里面创建,然后导入虚幻编辑器中。然而,有 阅读全文

posted @ 2022-03-27 23:41 可可西 阅读(5972) 评论(2) 推荐(2) 编辑

2022年3月7日 #

UE4之TaskGraph系统

摘要: TaskGraph(任务图)是UE4实现的一套异步任务并行处理系统。在定义任务的同时,可以指定任务的依赖关系,TaskGraph会按照编排好的依赖关系来运行任务。 任务开始运行前可以指定多个依赖的前置任务,只有前置任务运行结束,本任务才会开始运行。最终,所有任务依赖关系形成一张有向无环图(DAG)。 阅读全文

posted @ 2022-03-07 22:19 可可西 阅读(6730) 评论(1) 推荐(3) 编辑

2022年1月22日 #

逐顶点光照与逐像素光照

摘要: 在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照) 下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。 逐顶点光照(per-vertex lighting) 在vs中为每个顶点计算光照,然后在光栅化时 阅读全文

posted @ 2022-01-22 15:05 可可西 阅读(1035) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2022年1月20日 #

标准光照模型

摘要: 在1975年,著名越南籍学者裴祥风(Bui Tuong Phone)提出了标准光照模型。 它把进入到摄像机内的光线分为4个部分:环境光(ambient)、漫反射(diffuse)、高光反射(或称镜面反射,specular)和自发光(emissive)。 每个部分使用一种方法来计算它的贡献度,然后线性 阅读全文

posted @ 2022-01-20 00:18 可可西 阅读(823) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2022年1月14日 #

谈谈法线贴图

摘要: 法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的 阅读全文

posted @ 2022-01-14 21:10 可可西 阅读(3571) 评论(0) 推荐(4) 编辑

2021年12月26日 #

UE4游戏逻辑与渲染逻辑分离

摘要: 虚幻引擎的框架设计的一个基本思路是:游戏逻辑与渲染逻辑分离。 即存在一个游戏的世界:包含在场景中的Actor(及与其关联的ActorComponent)。同时,与存在一个渲染的世界,这个世界中包含了呈现游戏世界所需要的信息。 渲染的世界如同布景一般,其只会呈现在当前摄像机范围内的,可以被渲染的内容。 阅读全文

posted @ 2021-12-26 17:53 可可西 阅读(4769) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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