可可西

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2023年11月18日 #

Unreal Engine 5.3.2(windows) Console Variables and Commands

摘要: Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability 阅读全文

posted @ 2023-11-18 20:45 可可西 阅读(21092) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月12日 #

Lua GC基础

摘要: root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是 阅读全文

posted @ 2023-11-12 01:54 可可西 阅读(987) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月8日 #

UE4材质转换为Shader

摘要: 双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate 阅读全文

posted @ 2023-11-08 22:15 可可西 阅读(944) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月24日 #

UE4手游切前后台(Android)

摘要: 手机为了省电,在切后台会将进程暂停,并释放其占用的资源。再次切回前台时,再重新恢复进程的运行。这个过程若处理不好,很容易导致卡死或崩溃。 OnAppCommandCB消息回调函数 运行在EventWorker线程,即Android Event Thread。 /** UnrealEngine\Eng 阅读全文

posted @ 2023-10-24 00:42 可可西 阅读(908) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2023年10月22日 #

Objective-C内存管理机制概述

摘要: Objective-C管理的是分配在堆上的NSObject对象的内存,对其他非对象的C语言数据类型(int、char、float、double、struct、enum等)无效。 有以下3种方式: 手工引用计数和自动释放池(MRC,Manual Reference Counting),又称手动保留释放 阅读全文

posted @ 2023-10-22 21:07 可可西 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月21日 #

UE4在移动端上创建和销毁渲染线程

摘要: 在UE4中,渲染线程会通过全局函数StartRenderingThread来创建渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程),通过全局函数StopRenderingThread来销毁渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程)。 /* UnrealEngine 阅读全文

posted @ 2023-10-21 08:57 可可西 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月30日 #

游戏中的数学:矩阵

摘要: 一个mxn矩阵是一个m行n列的矩形数组。矩阵中每一项叫做矩阵的元素(Element),行数和列数指定了矩阵的维数。下面是一个2×3矩阵的例子: $\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \end{bmatrix}$ 矩阵可以通过(i, j)进行索引,i是行,j是 阅读全文

posted @ 2023-09-30 23:10 可可西 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月27日 #

macOS下安装python3

摘要: 使用brew安装python3 brew install python3 Running `brew update --auto-update`... ==> Downloading https://ghcr.io/v2/homebrew/portable-ruby/portable-ruby/bl 阅读全文

posted @ 2023-09-27 13:16 可可西 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月23日 #

UE4之DDC缓存

摘要: 什么是DDC(DerivedDataCache)?简单来说,是一些缓存文件。在使用Editor的过程中,有可能会在编辑某些文件,或者使用某些文件的时候产生额外的数据。 为了避免每次都需要重新产生一次数据,所以第一次产生完数据之后,会将数据序列化,并以缓存的形式保存下来。 DerivedDataCac 阅读全文

posted @ 2023-09-23 16:21 可可西 阅读(2340) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2023年9月17日 #

将GLSL、HLSL转换为SPIR-V

摘要: SPIR-V是Vulkan的着色器字节码(注:OpenGL4.6及以上也可以使用SPIR-V作为Shader语言),作为中间语言,可方便且完整地转译其它平台的shader。 以下是SPIR-V的语言转换生态图: 在开发Vulkan程序时,用GLSL或HLSL来编写着色器逻辑,然后通过编译器将它们转换 阅读全文

posted @ 2023-09-17 00:52 可可西 阅读(2200) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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