可可西

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2023年12月30日 #

Android显示流程

摘要: Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac 阅读全文

posted @ 2023-12-30 18:25 可可西 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月13日 #

UE4 World Composition机制

摘要: 世界场景构成(World Composition) 属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的子关卡管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 与传统关卡管理方式的区别:无需手动将关卡添加到场景中,只需将关卡放置到主地图所在的目录下(可建子目录)。 主关卡(Pe 阅读全文

posted @ 2023-12-13 23:36 可可西 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月19日 #

UE4渲染资源创建与销毁

摘要: 使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -nothreading -fo 阅读全文

posted @ 2023-11-19 00:31 可可西 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月18日 #

Unreal Engine 5.3.2(windows) Console Variables and Commands

摘要: Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability 阅读全文

posted @ 2023-11-18 20:45 可可西 阅读(14077) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月12日 #

Lua GC基础

摘要: root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是 阅读全文

posted @ 2023-11-12 01:54 可可西 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月8日 #

UE4材质转换为Shader

摘要: 双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate 阅读全文

posted @ 2023-11-08 22:15 可可西 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月24日 #

UE4手游切前后台(Android)

摘要: 手机为了省电,在切后台会将进程暂停,并释放其占用的资源。再次切回前台时,再重新恢复进程的运行。这个过程若处理不好,很容易导致卡死或崩溃。 OnAppCommandCB消息回调函数 运行在EventWorker线程,即Android Event Thread。 /** UnrealEngine\Eng 阅读全文

posted @ 2023-10-24 00:42 可可西 阅读(745) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2023年10月22日 #

Objective-C内存管理机制概述

摘要: Objective-C管理的是分配在堆上的NSObject对象的内存,对其他非对象的C语言数据类型(int、char、float、double、struct、enum等)无效。 有以下3种方式: 手工引用计数和自动释放池(MRC,Manual Reference Counting),又称手动保留释放 阅读全文

posted @ 2023-10-22 21:07 可可西 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年10月21日 #

UE4在移动端上创建和销毁渲染线程

摘要: 在UE4中,渲染线程会通过全局函数StartRenderingThread来创建渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程),通过全局函数StopRenderingThread来销毁渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程)。 /* UnrealEngine 阅读全文

posted @ 2023-10-21 08:57 可可西 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年9月30日 #

游戏中的数学:矩阵

摘要: 一个mxn矩阵是一个m行n列的矩形数组。矩阵中每一项叫做矩阵的元素(Element),行数和列数指定了矩阵的维数。下面是一个2×3矩阵的例子: $\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \end{bmatrix}$ 矩阵可以通过(i, j)进行索引,i是行,j是 阅读全文

posted @ 2023-09-30 23:10 可可西 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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