可可西

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2024年2月17日 #

Visual Assist X使用技巧

摘要: 限制vax最大使用的cpu核心数为4 reg add "hkcu\software\Whole Tomato" /v MaxConcurrency /t REG_DWORD /d 4 /f 使用PDB Explorer查看Release版pdb中的符号 ① 非调试态,查看nico相关的符号 注:通过 阅读全文

posted @ 2024-02-17 10:00 可可西 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月27日 #

Dependencies查看dll

摘要: Dependencies是一款开源的dll模块查看工具,支持x86和x64的模块查看,下载地址:https://github.com/lucasg/Dependencies/releases ntdll.dll 仅含导出表 注:0x0002a9a0是基于ntdll.dll文件起始处的偏移 注:也可以 阅读全文

posted @ 2024-01-27 19:32 可可西 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VMMap内存分析工具

摘要: VMMap是一个运行在windows上的内存Profier工具。按F5刷新数据。 虚拟内存 Private Bytes:进程Private Committed(Dirty部分 -- Heap、Stack、Private Data、模块的数据段等)的虚拟内存字节数 对应VMMap的Private、wi 阅读全文

posted @ 2024-01-27 19:02 可可西 阅读(951) 评论(0) 推荐(0) 编辑

RamMap物理内存分析工具

摘要: RAMMap是一个用于在windows分析物理内存(Physical Memory)的工具。按F5刷新数据。 Empty Working Sets(清空工作集) Empty System Working Set(清空系统工作集) Empty Modified Page List(清空已修改的页列表) 阅读全文

posted @ 2024-01-27 15:09 可可西 阅读(1671) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月23日 #

使用windows工具获取性能数据(任务管理器+资源监视器)

摘要: 注:执行winver命令弹出该对话框 注:执行dxdiag命令弹出该对话框 注:执行msinfo32命令弹出该对话框 Windows工具 任务管理器 执行taskmgr来打开任务管理器 CPU 内存 注1:已缓存(33.3 GB)即为Standby状态的内存 注2:为硬件保留的内存(146 MB) 阅读全文

posted @ 2024-01-23 10:05 可可西 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月20日 #

Process Explorer高级技巧

摘要: Process Explorer是一款功能丰富的进程系统工具,远比windows自带的任务管理器强大。 还原线程堆栈 点击菜单Options -- Configure Symbols... 配置Symbol符号表:srv*D:\Symbols\sys*http://msdl.microsoft.co 阅读全文

posted @ 2024-01-20 15:30 可可西 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月4日 #

UE4 Android打印出所有线程的调用栈

摘要: 在Visual Studio中使用AGDE调试UE4游戏(Debug包),在Command Window中执行LLDB.Shell bt all打印出所有线程(共199个线程)的调用堆栈 >LLDB.Shell bt all Error: Success Output Message: * thre 阅读全文

posted @ 2024-01-04 20:08 可可西 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月30日 #

Android显示流程

摘要: Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac 阅读全文

posted @ 2023-12-30 18:25 可可西 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年12月13日 #

UE4 World Composition机制

摘要: 世界场景构成(World Composition) 属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的子关卡管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 与传统关卡管理方式的区别:无需手动将关卡添加到场景中,只需将关卡放置到主地图所在的目录下(可建子目录)。 主关卡(Pe 阅读全文

posted @ 2023-12-13 23:36 可可西 阅读(707) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月19日 #

UE4渲染资源创建与销毁

摘要: 使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -d3d11 -nothread 阅读全文

posted @ 2023-11-19 00:31 可可西 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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