可可西

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2012年3月17日 #

Andrew's Monotone Chain二维凸包算法

摘要: 算法复杂度为:O(nlogn) 算法描述(以上图点串为例说明): (1)输入N个点的二维点集S ={ P = (P.x,P.y)} (2)对点集S进行x值第一升序,y值第二升序排序 (3)令: P--为最小x,最小y,即为P0; P++为最大x,最大y;P+-为最大x,最小y,即为Pn-1; P-+ 阅读全文

posted @ 2012-03-17 18:27 可可西 阅读(2286) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年3月14日 #

FootPrint提取并自动化建模(简化)

摘要: 原始三维模型:[v:27698 f:45603 tex:321MB]提取二维footprint轮廓:从footprint建模出来的三维模型:[v:4624 f:8340 tex:576KB] 阅读全文

posted @ 2012-03-14 09:23 可可西 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月26日 #

浏览文件夹对话框初始化时选中特定目录

摘要: 在Windows编程时,我们有时需要设定初始目录,希望浏览文件夹对话框在弹出时,选中用户所指的一个目录,而不是千篇一律地选中“我的电脑”。如下:弹出“浏览文件夹”对话框时,选中“E:\Programs\VC\MFC\DataFiles\”具体可通过BROWSEINFO结构体中lpfn所指向的回调函数来实现。【另一个成员lParam传递初始路径】代码实现如下: 1 static int CALLBACK BrowseCallbackProc(HWND hwnd, UINT uMsg, LPARAM lParam, LPARAM lpData) 2 { 3 if (uMsg ... 阅读全文

posted @ 2012-02-26 21:25 可可西 阅读(1033) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2012年2月19日 #

三维模型部件分离

摘要: 将三维模型的几何上不相连的部件分离开。(使用Deep Exploration 5进行可视化)输入一个三维模型:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------分离出各个部件: 阅读全文

posted @ 2012-02-19 16:22 可可西 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑

三维模型自动提取footprint

摘要: 输入三维模型:输出shp格式拓扑闭合的footprint多边形: 阅读全文

posted @ 2012-02-19 13:49 可可西 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月12日 #

QT-GUI程序显示命令行调试窗口

摘要: QT-GUI程序显示命令行调试窗口,Qt/VS2008具体配置细节方法如下:1. Qt Creator - pro工程文件用文本工具打开pro文件,在其中加入:CONFIG += console1 HEADERS = mainwindow.h 2 SOURCES = mainwindow.cpp 3 RESOURCES = diagramscene.qrc4 CONFIG += console2. vs2008 -vcproj工程文件修改工程属性配置 Linker - System - SubSystemWindows (/SUBSYSTEM:WI... 阅读全文

posted @ 2012-02-12 11:32 可可西 阅读(5376) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月10日 #

三维模型凸包提取

摘要: 阅读全文

posted @ 2012-02-10 10:35 可可西 阅读(823) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2012年2月5日 #

改变状态栏字体(MFC)

摘要: 0. 定义一个常驻内存的CFont对象1. 创建一个雅黑字体,并设置字体大小2. 将该字体对象指针赋值给Status Bar对象MFC单文档示例: 1 int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 2 { 3 if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) 4 return -1; 5 6 if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_T... 阅读全文

posted @ 2012-02-05 17:24 可可西 阅读(2058) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2012年1月30日 #

OpenGL几何图元绘制

摘要: 在glBegin和glEnd之间执行有效的函数glVertex*() //设置顶点坐标glColor*() //设置当前颜色glIndex*() //设置当前颜色索引glNormal*() //设置法线向量坐标glTexCoord*() //设置纹理坐标glMultiTexCoord*ARB() //为多重纹理映射设置纹理坐标glEdgeFlag*() //控制边的绘制glMaterial*() //设置材质属性glArrayElement() //抽取顶点数组数据glEvalCoord*()、glEvalPoint*() //生成坐标g... 阅读全文

posted @ 2012-01-30 15:37 可可西 阅读(1196) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月21日 #

纹理滤波(Texture Filter)

摘要: 0 原始贴图1 Nearest滤波纹理2 线性滤波纹理3 MipMapped纹理int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理{ int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("E:/OpenSource/Nehe/code/07_F 阅读全文

posted @ 2012-01-21 23:58 可可西 阅读(3296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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