可可西

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2024年10月22日 #

windows纤程(Fiber)机制

摘要: Windows 10(17763)系统上执行tjInitCompress函数时,加载dll失败,从而导致崩溃 KERNELBASE.dll pc 0x69 RaiseException (:0)[amd64:Windows NT:7BF8014B3D39BE6ADDC83DA4991008EB1] 阅读全文

posted @ 2024-10-22 00:28 可可西 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年10月19日 #

谈谈程序设计的一些原则

摘要: 程序的世界丰富多彩,如同宇宙中天体系统。按照粒度大小、层次结构、复杂度分为:平台(Platform) 、 系统(System) 、软件(Software)、工具(Tool)、模块(Module) 、类(Class) 、函数(Function)和语句(Statement) 然而,不管多么复杂的程序,都 阅读全文

posted @ 2024-10-19 16:06 可可西 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年10月6日 #

使用VS2022 Performance Profiler进行Native内存分析

摘要: 注:勾选Memory Usage进行Native内存抓取 Memory Profiler Settings 不带pdb进行Native内存抓取 点击Start按钮开始进行内存分析 点击“Stop Collection”按钮,来结束Profile。 注:如果报如下错误:Failed to load m 阅读全文

posted @ 2024-10-06 21:52 可可西 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年9月16日 #

UE4获取玩家视角相机的位置和朝向

摘要: 游戏线程(GameThread) 编辑器中(EWorldType::Editor,模拟运行或编辑状态) bool GetObserverView(FVector& Location, FRotator& Rotation) const { // We are in the SIE(Simulate 阅读全文

posted @ 2024-09-16 19:39 可可西 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年9月8日 #

Cooley-Tukey FFT算法的非递归实现

摘要: 一维情况 #include <iostream> #include <complex> #include <cmath> const double PI = 3.14159265358979323846; // 交换位置 void swap(std::complex<double>& a, std: 阅读全文

posted @ 2024-09-08 23:23 可可西 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑

傅立叶变换(Fourier Transform)

摘要: 欧拉公式 维基百科(wiki,chs) 注1:这里的j为虚部,即j2 = -1 注2:欧拉公式的证明详见https://math.fandom.com/zh/wiki/Euler_%E5%85%AC%E5%BC%8F?variant=zh 欧拉公式描述的是一个随着时间变化,在复平面上做圆周运动的 推 阅读全文

posted @ 2024-09-08 00:02 可可西 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年8月13日 #

Arena Breakout Infinite不限号开启

摘要: 官网:https://www.arenabreakoutinfinite.com/zh-Hant/ 阅读全文

posted @ 2024-08-13 20:34 可可西 阅读(1053) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年7月10日 #

UE4中OpenGLES和Vulkan特性开启

摘要: OpenGLES 在Android手机上使用OpenGLES的RHI来启动游戏 [2022.06.14-10.28.57:996][ 0]LogAndroid: |AndroidPlatformMisc.cpp:2332|VulkanRHI will NOT be used: [2022.06.14 阅读全文

posted @ 2024-07-10 22:18 可可西 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年6月20日 #

UE4之LoadingScreen机制

摘要: 1. 当IsMoviePlayerEnabled()为false或使用nullrhi来运行游戏时,会使用FNullGameMoviePlayer(空MoviePlayer)来跑 2. FDefaultGameMoviePlayer为实现LoadingScreen的核心类,包括视频数据流(IMovie 阅读全文

posted @ 2024-06-20 23:27 可可西 阅读(355) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年5月29日 #

UE4中PhysX BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段)

摘要: PhysX的BroadPhase(碰撞检测的粗略阶段),具体是用AABB(轴向包围盒)来做碰撞检测 具体算法有两种:SAP(Sweep And Prune)和MBP(Multi Pruning Box,多个剪枝盒) SAP(Sweep And Prune) 当场景中有大量的物体(大世界有百万级别)时 阅读全文

posted @ 2024-05-29 23:02 可可西 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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