可可西

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2019年6月12日 #

C++ lambda表达式

摘要: lambda表达式又称匿名函数(Anonymous function),其构造了一个可以在其作用范围内捕获变量的函数对象。 lambda表达式实际为一个仿函数functor,编译器后会生成一个匿名类(注:这个类重载了()运算符) 与普通函数指针相比,Lambda表达式可以包含数据成员,也就是说它是可 阅读全文

posted @ 2019-06-12 10:10 可可西 阅读(21994) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2019年5月6日 #

nVidia的物理系统

摘要: PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台实时物理引擎,可使用硬件(GPU、PPU: Physics Processing Unit, 物理处理器)加速 支持刚体(rigid bodies)、软体(soft bodies) 阅读全文

posted @ 2019-05-06 22:16 可可西 阅读(2896) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年5月5日 #

UE3客户端服务器GamePlay框架

摘要: 客户端(当前玩家)与服务器对应关系图: 整体上看,UE3的GamePlay框架使用的是MVC架构 ① 橙色的Actor对象及橙色箭头相连的成员变量只会被同步给Owner客户端 Controller:控制器,包括PlayerController和AIController InventoryManage 阅读全文

posted @ 2019-05-05 22:13 可可西 阅读(861) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月4日 #

UE3中Object和Actor的创建与销毁

摘要: 创建Object ① 在uc脚本中使用new运算符来创建 /********************************************************************************** outer : The value for the new object' 阅读全文

posted @ 2019-04-04 18:07 可可西 阅读(933) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月19日 #

git-lfs插件

摘要: Git本地会保存文件所有版本,对于大文件很容易导致仓库体积迅速膨胀 为了解决这个问题,Github在2015.4宣布推出Git LFS(Large File Storage),详见:Announcing Git Large File Storage (LFS) 其方法是在Git仓库中内嵌一个类似sv 阅读全文

posted @ 2019-03-19 19:32 可可西 阅读(5115) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年3月13日 #

Visual Studio插件开发基础

摘要: Visual Studio插件主要有两种:Add-in 和 VSX(Visual Studio eXtensibility) 两者区别可参考这篇文章:Visual Studio Extensions - from Add-in to VSPackage 安装了相应的SDK后,在创建工程时,就能看到插 阅读全文

posted @ 2019-03-13 16:32 可可西 阅读(4157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月15日 #

用Jenkins搭建自动构建服务

摘要: Jenkins是BS跨平台构建工具,之前名为Hundson。wiki 【chs en】 最新windows安装包:下载 下文以1.593版本为例,讲述Jenkins的Windows版本的一些要注意的地方 安装 安装路径中不要出现中文或者空格 用户数据相关的目录结构 ├─Jenkins ├─jobs 阅读全文

posted @ 2019-02-15 16:11 可可西 阅读(1658) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月12日 #

UE4游戏开发基础命令

摘要: 在个人的Unrealengine账户中关联自己的GitHub账户成功之后,就可以访问UE4引擎的源码了。 git clone -b release https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git 克隆成功后,执行Setup.bat拉取并安装外部依赖文件(第 阅读全文

posted @ 2019-02-12 16:59 可可西 阅读(12921) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2019年1月28日 #

游戏开发实践

摘要: 相关角色: 程序 -- 客户端开发、服务器开发 策划 -- 关卡策划、系统策划 美术 -- 场景、模型、动作、特效、UI 音效 测试 运营 -- PCU(Peak Cocurrent Users,最高同时在线玩家人数)、ACU(Average Cocurrent Users,平均同时在线玩家人数)、 阅读全文

posted @ 2019-01-28 17:35 可可西 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年1月25日 #

C#断点调试时属性get块逻辑执行多次

摘要: 上面的例中,当打断点调试时,断点断住时, Attr1属性的get块就会执行一次。 两个断点加在逻辑中对Attr1的访问,最后发现CTest get Attr1.打印了3次。 得到的结论是:多余的2次打印是由于断点使得程序中断引发的,中断后调试器需要获取Attr1的数值,对get块进行调用。 不调试直 阅读全文

posted @ 2019-01-25 16:18 可可西 阅读(799) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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