可可西

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2021年2月21日 #

打印lua中不同类型的数据

摘要: 类型 打印 输出 nil print(nil) nil 布尔 print(true) true number print(5) 5 number print(3.14) 3.14 字符串 print("Hello World!") Hello World! light c function prin 阅读全文

posted @ 2021-02-21 09:48 可可西 阅读(2476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年2月18日 #

GLSL语言基础

摘要: GLSL(wiki chs)是OpenGL(OpenGL ES、WebGL)的着色器语言,拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向过程的强类型语言(type sensitive language) 2. 预处理中没有#include包含文件指令 3 阅读全文

posted @ 2021-02-18 13:16 可可西 阅读(3570) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年1月24日 #

Lua迭代器

摘要: 迭代器(iterator)是一种可以遍历一个集合中所有元素的代码结构。需要在连续的调用之间保存一些状态,这样才能知道当前迭代器所处的位置及如何从当前位置步进到下一个位置。 迭代器这个名字多少有点误导性,因为迭代器并没有进行实际的迭代:真正的迭代是循环体完成的,迭代器只不过为每次的迭代提供连续的值。叫 阅读全文

posted @ 2021-01-24 17:23 可可西 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年1月19日 #

Android中Java线程和Native线程

摘要: 一个空的Android App(其中仅包含一个HelloWorld字样的Activity) Java线程: Natvie线程: 在Java中创建一个线程: new Thread(new Runnable() { public void run() { while (true);// 死循环 } }) 阅读全文

posted @ 2021-01-19 15:46 可可西 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年1月10日 #

还原Lua调用栈

摘要: Lua数据类型 类型 大类型 类型细分 _tt(类型) nil #define LUA_TNIL 0 空 0 布尔 #define LUA_TBOOLEAN 1 int 1 number #define LUA_TNUMBER 3 double 3 int 19(0x13) 字符串 #define  阅读全文

posted @ 2021-01-10 23:04 可可西 阅读(1059) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年1月3日 #

UE4资源及内存控制台命令

摘要: ListLoadedPackages // 打印被加载的包 每个包对应一个uasset或umap文件 List of all loaded packages Name,Type,LoadTime /ACLPlugin/ACLAnimCurveCompressionSettings,AnimCurve 阅读全文

posted @ 2021-01-03 19:47 可可西 阅读(3737) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年12月27日 #

Lua与C/C++互操作

摘要: Lua通过一个“虚拟栈”(Lua State)与C/C++程序进行数据交互。 当在Lua里面操作这个栈的时候,每次操作的都是栈的顶部。而Lua的C API则有更多的控制权,可非常灵活地操纵这个栈的任意位置。 c/c++调用lua实际上是:c/c++获取全局表中的lua变量或函数,然后把数据放入栈中, 阅读全文

posted @ 2020-12-27 23:26 可可西 阅读(1977) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年12月10日 #

adb命令

摘要: adb(wiki)全称为Android Debug Bridge, 是一种功能多样的命令行工具,可让Android设备进行通信。adb 命令可用于执行安装和调试应用等操作,典型的C/S架构: $提示符普通权限,#表示拥有root权限 USB连上手机后,windows update会自动安装手机驱动, 阅读全文

posted @ 2020-12-10 12:46 可可西 阅读(1958) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年12月8日 #

UObject控制台命令

摘要: UObject的Flags /** * Flags describing an object instance */ enum EObjectFlags { // Do not add new flags unless they truly belong here. There are altern 阅读全文

posted @ 2020-12-08 12:47 可可西 阅读(4293) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2020年11月30日 #

UE4独占式拥有的智能指针

摘要: TUniquePtr(唯一指针,对应c++ 11标准库中unique_ptr:用来取代C++98中的auto_ptr)是“其所指向的对象及其资源”的唯一拥有者,实现了独占式拥有(exclusive ownership)的概念。 可以绑定单个对象T或对象数组T[],在其内部仅有一个成员变量为T* Pt 阅读全文

posted @ 2020-11-30 17:39 可可西 阅读(1107) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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