可可西

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2021年4月19日 #

FMallocBinned内存分配器

摘要: FMallocBinned是虚幻引擎实现的第一代装箱内存分配器,其重要的配置参数及成员变量如下: #if PLATFORM_IOS // IOS平台 #define PLAT_PAGE_SIZE_LIMIT 16384 #define PLAT_BINNED_ALLOC_POOLSIZE 16384 阅读全文

posted @ 2021-04-19 23:59 可可西 阅读(1566) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2021年4月14日 #

UE4 Stat性能分析命令

摘要: 在控制台输入stat时,会在日志中打印出一些帮助信息: [2021.03.27-02.35.26:090][ 23]Empty stat command! [2021.03.27-02.35.26:091][ 23]Here is the brief list of stats console co 阅读全文

posted @ 2021-04-14 22:11 可可西 阅读(6206) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Android实时获取进程所有线程栈

摘要: Android手机中有个debuggerd进程,当发生Native Crash,系统会自动调用debuggerd来dump到tombstone文件(所在目录:/data/tombstones)中。 /data/tombstones需要root才能访问,非root的Android手机,可通过adb b 阅读全文

posted @ 2021-04-14 17:33 可可西 阅读(2794) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月13日 #

UE4内存分配器概述

摘要: UE4支持多种内存分配器: /** Which allocator is being used */ enum EMemoryAllocatorToUse { Ansi, // Default C allocator Stomp, // Allocator to check for memory s 阅读全文

posted @ 2021-04-13 00:22 可可西 阅读(6754) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2021年4月9日 #

小米6刷机开启root权限

摘要: 解锁Bootloader 1. 插入手机sim卡,然后关掉wifi,启用数据网络(用sim卡来上网) 2. 在设置里面登录用该手机号申请的小米账号 3.进入“设置 -- 开发者选项 -- 设备解锁状态”中绑定账号和设备。成功后,会提示如下tips: 4. 先关机,然后同时按住开机键和音量下键来启动系 阅读全文

posted @ 2021-04-09 22:26 可可西 阅读(3680) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年4月2日 #

C标准库堆内存函数

摘要: C标准库堆内存函数有4个:malloc、free、calloc、realloc,其函数声明放在了#include <stdlib.h>中,主要用来申请和释放堆内存。 堆内存的申请和释放(wiki,chs),需要发起系统调用,会带来昂贵的上下文切换(用户态切换到内核态),十分耗时。另外,这些过程可能是 阅读全文

posted @ 2021-04-02 22:53 可可西 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月29日 #

UE4打印到HUD的Stat命令

摘要: Stat命令(chs en)提供了游戏和引擎各个方面的实时统计信息,输入不同参数会在屏幕HUD上显示对应统计数据。 Debug、Development包才会启用STATS宏,统计逻辑才会编译进可执行二进制中,才能使用Stat命令相关的功能 若想让Shipping和Test包也有Stat命令功能,可在 阅读全文

posted @ 2021-03-29 12:54 可可西 阅读(3804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月27日 #

Blueprint Stats插件

摘要: Blueprint Stats是一款在Editor类型的统计蓝图插件,只能在编辑器中使用。 该插件默认是不启用的,可在项目的uproject文件中将其启用: 启动编辑器后,在Output Log窗口中执行DumpBlueprintStats控制台命令,可统计出当前项目的蓝图的使用情况,如下: Cmd 阅读全文

posted @ 2021-03-27 02:14 可可西 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年3月2日 #

atomic原子编程中的Memory Order

摘要: 在多核编程中,我们使用内核对象【如:事件对象(Event)、互斥量对象(Mutex,或互斥体对象)、信号量对象(Semaphore)等】来避免多个线程修改同一个数据时产生的竞争条件。 但是,基于内核对象的同步,会带来昂贵的上下文切换(用户态切换到内核态,占用1000个以上的cpu周期)。就需要使用另 阅读全文

posted @ 2021-03-02 21:08 可可西 阅读(3544) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2021年2月24日 #

D3D开启Debug Layer

摘要: D3D Runtime是分层构造的,从核心的基本功能开始,在外部层中构建可选的功能和开发人员辅助功能。各个层(layers)只会添加功能,但不会修改现有行为。 可在调用D3D11CreateDevice或D3D11CreateDeviceAndSwapChain创建设备时并提供一个或多个D3D11_ 阅读全文

posted @ 2021-02-24 11:33 可可西 阅读(3725) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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