可可西

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2021年8月5日 #

Android JNI调用

摘要: JNI(Java Native Interface,Java本地接口),是用于实现Java与Native代码相互调用的编程框架。 Native调用Java void ObjFunc_int_voidret(JNIEnv *env, jobject obj, const char *funcname, 阅读全文

posted @ 2021-08-05 00:13 可可西 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月20日 #

手机屏幕参数

摘要: 常用尺寸单位: px:即像素(pixel)。是屏幕的绝对像素,屏幕有多少个像素就是多少像素。不同的手机设备上,像素的物理大小不一样。 inch:英寸,1 英寸约等于2.54厘米,用对角线(diagonal)的长度来描述手机屏幕的大小。 ppi:(pixels per inch,每英寸像素),每英寸上 阅读全文

posted @ 2021-07-20 19:59 可可西 阅读(3918) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月8日 #

UE4 stats性能埋点

摘要: 某个Stats文件所统计到大类(Group Name)如下: 某个Stats文件Group Name为Memory的所统计到细项如下: 统计项类型: 为int或float数字类型 // 用于Stat HUD展示,如下图所示 Stat GPU // 显示帧的GPU统计数据 注:android平台上没有 阅读全文

posted @ 2021-07-08 18:08 可可西 阅读(3560) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月4日 #

HLSL语言基础

摘要: HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向 阅读全文

posted @ 2021-07-04 23:25 可可西 阅读(5867) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2021年6月29日 #

UE4命令行参数

摘要: UE4命令行参数是大小写不敏感的 FCommandLine::Get()可获取命令行 FParse::Param用来解析形如-xx的参数 FParse::Value用来解析形如key=value或-key=value的参数 在windows下上还可以定义环境变量UE-CmdLineArgs来传入额外 阅读全文

posted @ 2021-06-29 22:16 可可西 阅读(7042) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年6月5日 #

FMallocBinned2内存分配器

摘要: FMallocBinned2是虚幻引擎实现的第二代装箱内存分配器,其重要的配置参数及成员变量如下: #define BINNED2_MAX_CACHED_OS_FREES (64) #if PLATFORM_64BITS #define BINNED2_MAX_CACHED_OS_FREES_BYT 阅读全文

posted @ 2021-06-05 11:08 可可西 阅读(1730) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年5月27日 #

UE4多线程概述

摘要: 为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent的Tick、物理 阅读全文

posted @ 2021-05-27 11:31 可可西 阅读(5005) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2021年5月10日 #

UE4类型系统、语言修饰符和元数据

摘要: 在编译之前,通过UHT扫描头文件中特定的宏来生成相关代码(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起编译链接进游戏,来生成类型系统、扩展语言修饰符和收集元数据UMetaData 类型系统在对象之外,提供了一个静态信息载体,不仅描述了对象自身,还能构建起来对象之间的派生从属关系 阅读全文

posted @ 2021-05-10 15:48 可可西 阅读(6414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年5月8日 #

UE4 stats文件Profiler工具

摘要: Profiler工具的代码详见:UnrealEngine\Engine\Source\Developer\Profiler UE4提供了2种使用Profiler工具的方式: ① UE4编辑器中的Session Frontend面板,见菜单“Window” -- “Developer Tools” - 阅读全文

posted @ 2021-05-08 16:56 可可西 阅读(6088) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2021年4月29日 #

UE4类型与资源概述

摘要: 类型:UObject及其派生类型 资源:序列化到磁盘的UObject及其派生类型的对象 Native Class在游戏启动时,会自动加载,并一直常驻内存 Blueprint Class既是类型,也是资源。可动态加载与卸载 资源有很多种:Level(关卡)、UI(UMG)、Particle Syste 阅读全文

posted @ 2021-04-29 22:33 可可西 阅读(1549) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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