可可西

上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 42 下一页

2021年9月16日 #

像素格式与纹理压缩

摘要: 在cpu上创建纹理(Texture2D)、RenderTarget(Surface、Frame Buffer)时,需要为其指定像素格式,因为gpu在shader中需要根据该信息来理解每个像素里面包含的信息。 未压缩的像素格式 下表是一些常见的未压缩的像素格式,常用于RenderTarget和未压缩的 阅读全文

posted @ 2021-09-16 00:53 可可西 阅读(5628) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年9月7日 #

UE4 Editor高级技巧

摘要: UE4默认1uu(unreal unit,虚幻单位)为1cm 对于UE3到UE4的转换,可参考:UE3 to UE4 Transition Guide 编辑器快捷键 按住鼠标右键 + WASD 按住鼠标右键 + 数字键盘8246 按住鼠标右键 + 方向键 在场景中前左后右移动主摄像机 注:此时还可通 阅读全文

posted @ 2021-09-07 21:13 可可西 阅读(2434) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2021年8月28日 #

UE4引擎主流程框架

摘要: 游戏启动初始化 ue4引擎通过传入不同命令行参数来充当很多角色。它可以是编辑器,用于集成、制作、编辑、管理游戏资源。可以是ds服务器,用于管理玩家连接,同步游戏状态,校验玩家操作等 可以是游戏客户端,接受输入,呈现精美的画面,给玩家带来全方面的游戏体验。还也可以是commandlet工具,提供coo 阅读全文

posted @ 2021-08-28 21:40 可可西 阅读(4892) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2021年8月25日 #

UE4原子操作与无锁编程

摘要: 原子操作的Interlocked函数 // 自增操作 int32 n1 = 100; // n1=n1+1; r1=n1; int32 r1 = FPlatformAtomics::InterlockedIncrement(&n1); // n1=101 r1=101 // 自减操作 int32 n 阅读全文

posted @ 2021-08-25 22:58 可可西 阅读(5065) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月18日 #

Unlua静态导出

摘要: 在Unlua中可使用以下宏来静态导出反射体系外的类、成员函数、成员变量、全局函数和枚举 /** * Export a class */ #define EXPORT_UNTYPED_CLASS(Name, bIsReflected, Lib) \ struct FExported##Name##He 阅读全文

posted @ 2021-08-18 00:04 可可西 阅读(1321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年8月17日 #

Unlua编程基础

摘要: UnLua是Tencent针对UE4的脚本解决方案,其目标是使用lua脚本来代替蓝图来编写业务逻辑,提升开发效率和降低维护成本。目前已在github上开源。 主要功能特性 1. 可在lua中通过UE4反射系统零胶水代码访问UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION, USTRUCT,  阅读全文

posted @ 2021-08-17 00:23 可可西 阅读(5952) 评论(0) 推荐(3) 编辑

2021年8月5日 #

Android JNI调用

摘要: JNI(Java Native Interface,Java本地接口),是用于实现Java与Native代码相互调用的编程框架。 Native调用Java void ObjFunc_int_voidret(JNIEnv *env, jobject obj, const char *funcname, 阅读全文

posted @ 2021-08-05 00:13 可可西 阅读(881) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月20日 #

手机屏幕参数

摘要: 常用尺寸单位: px:即像素(pixel)。是屏幕的绝对像素,屏幕有多少个像素就是多少像素。不同的手机设备上,像素的物理大小不一样。 inch:英寸,1 英寸约等于2.54厘米,用对角线(diagonal)的长度来描述手机屏幕的大小。 ppi:(pixels per inch,每英寸像素),每英寸上 阅读全文

posted @ 2021-07-20 19:59 可可西 阅读(4404) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月8日 #

UE4 stats性能埋点

摘要: 某个Stats文件所统计到大类(Group Name)如下: 某个Stats文件Group Name为Memory的所统计到细项如下: 统计项类型: 为int或float数字类型 // 用于Stat HUD展示,如下图所示 Stat GPU // 显示帧的GPU统计数据 注:android平台上没有 阅读全文

posted @ 2021-07-08 18:08 可可西 阅读(3951) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2021年7月4日 #

HLSL语言基础

摘要: HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向 阅读全文

posted @ 2021-07-04 23:25 可可西 阅读(6283) 评论(0) 推荐(2) 编辑

上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 42 下一页

导航