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04 2024 档案

UE4之StaticMesh和SkeletalMesh类关系图
摘要:StaticMesh类关系图 StaticMesh渲染数据结构 SkeletalMesh类关系图 USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_Concurrent函数 void USkinnedMeshComponent::CreateRenderState_C 阅读全文

posted @ 2024-04-27 22:05 可可西 阅读(498) 评论(0) 推荐(1) 编辑

SkeletalMesh之MorphTargets技术
摘要:利用变形目标(Morph Targets) 可以将网格体从基础形状变为目标形状。 通常它们将作为动画系统的一部分与SkeletalMesh一同使用。 Morph Target也称为BlendShape(简称BS),是一种动画的制作方式,相较于骨骼动画,BS更适用于模型里的局部动画。 原理也很简单,简 阅读全文

posted @ 2024-04-22 22:22 可可西 阅读(420) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Sysinternals命令行工具
摘要:Sysinternals(en)在1996年由Mark Russinovich创建,由一些绿色小巧强大的工具组成,可帮助你管理、排查 Windows 和 Linux (ProcMon、ProcDump、SysMon)与应用程序的问题并进行诊断。 注:64位进程建议用64位Sysinternals工具 阅读全文

posted @ 2024-04-20 15:28 可可西 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4手游切前后台(iOS)
摘要:GameThread主函数 -(void)MainAppThread:(NSDictionary*)launchOptions { // make sure this thread has an auto release pool setup NSAutoreleasePool* Autorelea 阅读全文

posted @ 2024-04-19 00:19 可可西 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4 iOS打印出所有线程的调用栈
摘要:在Xcode15.2中调试UE4游戏(Development包),执行bt all打印出所有线程(共116个线程)的调用堆栈 * thread #1, queue = 'com.apple.main-thread', stop reason = signal SIGSTOP // 游戏主线程 * f 阅读全文

posted @ 2024-04-13 15:24 可可西 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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