可可西

12 2021 档案

UE4游戏逻辑与渲染逻辑分离
摘要:虚幻引擎的框架设计的一个基本思路是:游戏逻辑与渲染逻辑分离。 即存在一个游戏的世界:包含在场景中的Actor(及与其关联的ActorComponent)。同时,与存在一个渲染的世界,这个世界中包含了呈现游戏世界所需要的信息。 渲染的世界如同布景一般,其只会呈现在当前摄像机范围内的,可以被渲染的内容。 阅读全文

posted @ 2021-12-26 17:53 可可西 阅读(4872) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4之Game、Render、RHI多线程架构
摘要:游戏线程(GameThread) GameThread是引擎运行的心脏,承载游戏逻辑、运行流程的工作,也是其它线程的数据发起者。在FEngineLoop::Tick函数执行每帧逻辑的更新。 在引擎启动时会把GameThread的线程id存储到全局变量GGameThreadId中,且稍后会设置到Tas 阅读全文

posted @ 2021-12-22 23:26 可可西 阅读(13299) 评论(3) 推荐(3) 编辑

使用jdwp-shellifier来Attach app并继续运行
摘要:将app设置为Waiting For Debugger ① 仅标记app下次启动等待debugger adb shell am set-debug-app -w com.tencent.mf.mytest1 ② 标记app每次启动等待debugger 拉起app进程 adb shell monkey 阅读全文

posted @ 2021-12-20 19:58 可可西 阅读(625) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4之RHI命令执行
摘要:多线程架构下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染时,不会直接调用图形API的上下文的接口 而是创建一个个FRHICommand对象(构成一个链表),并赋值给FExecuteRHIThreadTask对象的FRHICommandListBase* RH 阅读全文

posted @ 2021-12-16 23:14 可可西 阅读(4537) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UE4之RHI图形API封装
摘要:RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(Dra 阅读全文

posted @ 2021-12-15 22:58 可可西 阅读(3238) 评论(1) 推荐(1) 编辑

UE4之RHI资源管理
摘要:RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染体系中非常基础且重要的模块,封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异。 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、Vertex 阅读全文

posted @ 2021-12-05 23:05 可可西 阅读(3930) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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