可可西

05 2021 档案

UE4多线程概述
摘要:为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括: ① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中 ② 将渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 将Actor及ActorComponent的Tick、物理 阅读全文

posted @ 2021-05-27 11:31 可可西 阅读(5259) 评论(2) 推荐(0) 编辑

UE4类型系统、语言修饰符和元数据
摘要:在编译之前,通过UHT扫描头文件中特定的宏来生成相关代码(*.generated.h / *.gen.cpp),然后再一起编译链接进游戏,来生成类型系统、扩展语言修饰符和收集元数据UMetaData 类型系统在对象之外,提供了一个静态信息载体,不仅描述了对象自身,还能构建起来对象之间的派生从属关系 阅读全文

posted @ 2021-05-10 15:48 可可西 阅读(7014) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UE4 stats文件Profiler工具
摘要:Profiler工具的代码详见:UnrealEngine\Engine\Source\Developer\Profiler UE4提供了2种使用Profiler工具的方式: ① UE4编辑器中的Session Frontend面板,见菜单“Window” -- “Developer Tools” - 阅读全文

posted @ 2021-05-08 16:56 可可西 阅读(6765) 评论(2) 推荐(1) 编辑

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