可可西

2010年8月4日 #

视点变换和模型变换

摘要: 在OpenGL中,视点变换和模型变换被当做一种变换来看待。改变视点的位置和改变模型的位置是一个相对的过程,例如将物体从(0.0, 0.0, 0.0)移至(0.0, 0.0, -1.0)相当于将相机从(0.0, 0.0, 0.0)移至(0.0, 0.0, 1.0)。视点变换、模型变换将被合并,形成模型视点矩阵。可以使用函数glMatrixMode(GL_MODELVIEW)来指定当前矩阵模式为模型视... 阅读全文

posted @ 2010-08-04 18:08 可可西 阅读(1205) 评论(0) 推荐(1) 编辑

局部坐标系和全局坐标系

摘要: 概述全局坐标系是三维空间物体所在的坐标系,模型的顶点坐标就是基于这个坐标系来表达的。而局部坐标系是一个假想的坐标系,该坐标系与物体的相对位置至始至终是不变的,假想出这个坐标系的目的主要是为了正向理解对三维场景中物体执行的“平移和旋转”操作。使用局部坐标系理解模型变换时,所有的变换操作直接作用与局部坐标系,由于局部坐标系与物体的相对位置不对,因此,当对局部坐标系进行“平移”、“旋转”和“缩放”时,物体在场景中位置和形状也会发生相应的变化。几点注意(1)“全局坐标系”和“局部坐标系”是两种理解模型变换的手段。(2)当存在“缩放”变换时,应采用“全局坐标系”“反向”阅读代码来理解。如果存在缩放变换, 阅读全文

posted @ 2010-08-04 17:07 可可西 阅读(13810) 评论(0) 推荐(2) 编辑

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