UDK脚本函数性能工具
数据采集
游戏中使用控制台命令来采集脚本函数性能数据
ProfileGame Start // 开始捕获性能数据
ProfileGame Stop // 停止捕获并保存数据文件,并保存到[GameName]\Profiling\T-YYYY.MM.DD-hh.mm.ss.gprof文件中
ProfileGame 15 // 开始捕获一个时长为15s的性能数据到[GameName]\Profiling\T-YYYY.MM.DD-hh.mm.ss.gprof文件中
基本概念
Time Threshold(时间阈值):用来过滤,只显示大于时间阈值的数据
Incl(包含时间):包括了子函数执行时间的总执行时间
excl(独占时间):不包括子函数执行时间的函数体执行时间,函数执行本身花费的时间
GameplayProfiler简介
使用GameplayProfiler工具进行数据可视化分析 udn中文 udn英文
① GameplayProfiler使用C#编写,依赖一个名为MSChart的.net表格控件。因此,在运行该工具前,需要安装该组件
② GameplayProfiler.exe可执行程序在Binaries目录下可以找到,其源码在Development\Tools\GameplayProfiler目录中
GameplayProfiler说明:
① 通过FileOpen按钮来打开一个gprof格式的性能数据文件。如下图:T-2018.07.03-19.21.15.gprof
曲线图可以拖拽放大,放大后可以看到这个文件记录了0~1123帧的性能数据
② 绿线表示每帧花费的时间,蓝线表示每帧执行脚本花费的时间 -- 注:单位为ms
通过这两条线可以看出:是否所有的帧时间峰值(瞬卡)和脚本或游戏性更新有关
③ 下面例子中,选择第772帧,并将Time Threshold(时间阈值)设置为0.18ms(即:只显示大于0.18ms的数据)
注:在文本框中输入0.18,回车会变成0.2(文本框设置了0.1的最小精度,工具bug导致),但实际上还是应用了0.18的阈值
frame actor/ class call graph
列出某帧中所有Actor对象的脚本函数执行时间超过Time Threshold的调用栈(降序)
① 左边按照Actor所在关卡进行归类,前面的数值为incl(包含时间,单位ms)
② 右边按照Actor类型进行归类,前面的数值为incl(包含时间,单位ms),后面的3 excl, 69 incl表示时间阈值设置为0时,直接Child节点个数为3,所有Child节点个数为69
frame function summary
列出某帧中incl(包含时间)超过Time Threshold的脚本函数(降序)
① calls:当前帧调用的次数
incl. per call = incl. / calls,单位ms
excl. per call = excl. / calls,单位ms
② 点击对应列可以对数据进行升序降序排列
frame class hierarchy
按照继承树列出某帧中incl(包含时间)超过Time Threshold的Actor实例、ActorComponent实例、Function(降序)
① 各个实例对象前面的数值为incl(包含时间,单位ms)
frame function call graph
列出某帧中脚本函数累计执行时间的调用栈(降序) -- 不进行Time Threshold过滤
① 各个实例对象前面的数值为incl(包含时间),单位ms
aggr. function summary(aggregate function summary,合计函数概要)
整段性能数据(所有帧)的脚本函数执行时间统计信息(降序) -- 不进行Time Threshold过滤
① incl.为整段性能数据(所有帧)包含时间之和
max incl.为整段性能数据(所有帧)中包含时间为最大的一帧的数值
excl.整段性能数据(所有帧)独占时间之和
max excl.为整段性能数据(所有帧)中独占时间为最大的一帧的数值
calls为整段性能数据(所有帧)函数调用次数之和
avg calls / frame 平均每帧函数调用次数
incl. per frame 平均每帧函数的包含时间
excl. per frame 平均每帧函数的独占时间
② 点击对应列可以对数据进行升序降序排列
③ 上图红色和深红色曲线分别为选中3个函数:UTGame.TGHUD.PostRender、UTGame.TGPlayerController.ReplicateMove、TGADBase.TGADBaseHUD.TraceActorEX的每帧的incl.(包含时间)和excl.(独占时间)数据
aggr. function call graph(aggregate function call graph,合计函数调用栈)
整段性能数据(所有帧)的脚本函数执行时间的调用栈(降序) -- 不进行Time Threshold过滤
① 脚本函数前面的数值为累计incl(包含时间 单位ms)和调用次数
② 上图红色和深红色曲线分别为Engine.PlayerController.PlayerTick的每帧的incl.(包含时间)和excl.(独占时间)数据