逐顶点光照与逐像素光照
在三维图形渲染管线中,可以在两个地方进行光照计算:①在vs中进行光照计算(逐顶点光照) ②在ps中进行光照计算(逐像素光照)
下面以Phong着色法为例,给出它分别在逐顶点光照和逐像素光照中的实现过程。
逐顶点光照(per-vertex lighting)
在vs中为每个顶点计算光照,然后在光栅化时读取图元顶点的颜色对其边界和内部进行线性插值,输出图元的所有像素颜色。
unity中的实现如下(Chapter6-SpecularVertexLevel.shader):
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; // 材质的漫反射颜色 fixed4 _Specular; // 材质的高光反射颜色 float _Gloss; // 材质的光泽度 struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed3 color : COLOR; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; // Transform the vertex from object space to projection space o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // Get ambient term fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; // 环境光 // Transform the normal from object space to world space fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object)); // Get the light direction in world space fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // Compute diffuse term fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); // 兰伯特漫反射光 // Get the reflect direction in world space fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); // Get the view direction in world space fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz); // Compute specular term fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); // Phong高光反射光 o.color = ambient + diffuse + specular; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { return fixed4(i.color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Specular" }
逐像素光照(per-pixel lighting)
光栅化之后,在ps中为每个像素计算光照,获得像素的法线(可以是对顶点法线插值得到的,也可以从法线贴图中采样得到),然后进行光照计算。
unity中的实现如下(Chapter6-SpecularPixelLevel.shader):
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; // 材质的漫反射颜色 fixed4 _Specular; // 材质的高光反射颜色 float _Gloss; // 材质的光泽度 struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; // Transform the vertex from object space to projection space o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // Transform the normal from object space to world space o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); // Transform the vertex from object spacet to world space o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // Get ambient term fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; // 环境光 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // Compute diffuse term fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); // 兰伯特漫反射光 // Get the reflect direction in world space fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); // Get the view direction in world space fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); // Compute specular term fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); // Phong高光反射光 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Specular" }
两种光照的优缺点总结
逐像素光照能得到更高质量的光照效果,无论是漫反射还是高光反射都更加平滑。
由于顶点数目往往远小于像素数目,因此逐顶点光照的计算量要小,效率较高。
逐顶点光照依赖于线性插值来得到内部像素颜色,这会导致图元内部的颜色总是暗于顶点处的最高颜色值,在某些情况下会产生明显的棱角现象。
逐顶点得到的高光效果有比较大的问题,从高光中心点向外扩散显得很不平滑。这主要是因为,高光反射部分的计算是非线性的,而在vs中计算光照再进行插值的过程是线性的,破坏了原计算的非线性关系,就会出现较大的视觉问题。
另外,逐顶点光照需要模型有较多较密的顶点才行。如果模型的顶点很少(如一个大立方体),光照结果可能就完全不对了。
unity实现效果对比:
逐顶点光照的高光表现出明显的不平滑,高光区域也没有呈现圆形并向外扩展
当无specular部分的光照时,虽然在明暗过渡地方有一点点不平滑,但整体的逐顶点光照效果还算不错
参考
Unity_Shaders_Book(candycat1992)