obj与fbx三维模型文件对比
obj格式(wiki chs)是由Wavefront公司出品的三维模型文本交换格式(详见:FileFormat-obj)。可使用visual studio可视化该模型格式
fbx格式(wiki)是Autodesk公司出品的支持动画的三维模型交换格式(详见:FileFormat-fbx)。由于该格式包含信息丰富,支持文本和二进制描述,被游戏行业广泛使用。
可使用QuickTime、FBX Review、visual studio可视化该模型格式
fbx格式也在不断发展之中,有着众多版本:fbx2009、fbx2010、fbx2011 ... 、fbx2020 ...,同时Autodesk公司提供了对应的FBX SDK来供开发者读写不同版本的fbx格式
# | obj格式 | fbx格式 | 备注 |
多个object | 支持 | 支持 | 在文件中存放多个三维模型 |
单object拥有多个材质 | 支持 | 支持 | |
Polygons面 | 支持 | 支持 | 易于被3ds max等软件编辑加工 注:导入到ue4时,必须为三角形面 |
Normal | 支持 | 支持 | |
Material | 支持 | 支持 | |
光滑组(Smoothing Group) | 支持 | 支持 | 光滑组中的点或面使用平均法线来计算光照,使得整个mesh区域看起来更平滑 |
uv套数 | 1 | 多套 | |
顶点Color | 不支持 | 支持 | 导入ue4时,Vertex Color Import Option设置为Replace |
ue4 lod | 不支持 | 支持 | 导入ue4时,勾选Import Mesh LODs |
ue4 simple collision | 支持 | 支持 |
任意凸体碰撞命名规则:UCX_[RenderMeshName]、UCX_[RenderMeshName]_00 |
socket插槽 | 不支持 | 支持 | 命名规则:SOCKET_[RenderMeshName]、SOCKET_[RenderMeshName]_01 |
skeleton骨骼 | 不支持 | 支持 | |
skeletal mesh网格 | 不支持 | 支持 | |
animation sequence | 不支持 | 支持 | fbx可在文件中存放多个动作序列 |
静态网格模型
静态网格模型导入选项(obj vs fbx):
注1:勾选Combine Meshes,会将文件的多个Mesh组合到一个StaticMesh资产中
注2:勾选Generate Lightmap UVs,会为每个顶点额外分配一个UV,用于Bake光照贴图。对于UE5不需要Bake光照,则可以关掉该选项
注3:如果fbx中带有LOD,可勾选Import Mesh LODs,来将模型及各级LOD导入到引擎中
骨骼模型
fbx支持骨骼(Skeleton)、蒙皮网格(Skeletal Mesh)和动作序列(Animation Sequence)
注1:蒙皮网格体通过绑定到骨骼/关节的骨架层级上,使得在移动骨架的骨骼/关节时,能改变网格体上顶点的位置;绑定一般在max或maya中完成
注2:一个fbx文件中可只包含1个带骨骼的蒙皮网格模型或1个动作序列,也可以同时包含1个带骨骼的蒙皮网格模型和多个动作序列
带骨骼信息的fbx导入选项
仅带动画序列的fbx导入选项
从免费3D模型网下载wolf文件:https://static.free3d.com/models/2/566e1dcb26be8bdb4a8b4567/33-fbx.rar
导入Wolf_UDK.fbx后,在UE4编辑器中的Asset如下
注:从左到右,依次为Skeletal Mesh、Physics Asset、Skeleton及3个Animation Sequence
Skeleton
用于存储骨骼、变形器等信息
Skeletal Mesh
蒙皮网格体,存储顶点、骨骼权重、材质等信息
Animation Sequence
存储骨骼运动的关键帧、曲线、通知事件等
Physics Asset
UE4中导出fbx模型
注:UE4.24支持FBX2011~2018格式的导出
FBX文件下载
示例模型下载:https://wiki.unrealengine.com/File:ThirdPerson_FBX.zip
免费3D模型网:https://free3d.com/3d-models/