这里要注意两个概念:视口和视景体,当视口的纵横比和视景体的纵横比相同的时候,改变窗口大小,图像才不会变形;
视景体是指成像景物所在空间的集合。它是一个空间集合体。
单个的视景体,比如一个球体,若要完全显示,其视景体应该是该球体的最小外接立方体;若要只显示上半部分,则取上半球,其视景体是上半球的最小外接立方体。对于半球而言,上半球是视景体,那么其只有上半球有显示权限,下半球没有,所以就算是将该球体位置拉远,也只能看到上半球。
若视景体仅仅为上半球,那么默认情况下,上半球所映射的画布刚好充满摄像机。将摄像机下移,则摄像机画面中显示的是上半球切面的水平线,水平线以下是黑色背景色。即使此时从理论上来说摄像机对着下半球,但由于视景体仅为上半球,所以下半球是没有显示权限的,是不会被显示的。
对OpenGL而言,视景体就意味着可显示空间,在该空间内的一切物体都可以被显示,都可以被看到,该空间外的一切物体都不能被看到。相机若要看到该空间中的物体,则相机本身就必须处于该视景体空间中。若相机在视景体空间外,哪怕该视景体就在相机正对的面前,相机依然无法看到
例如:
控制视口大小为:glViewprot(0,0,400,200);则其纵横比为2
那么控制视景体的参数为:gluPerspective(fovy,2,near,far);可以了
添加代码如下:
1 void changeSize(GLsizei w, GLsizei h) 2 { 3 if (h == 0) 4 h = 1; 5 glViewport(0, 0, w, h); 6 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 7 glLoadIdentity(); 8 9 if (w <= h) 10 { 11 glOrtho(0.0f, 300.0f, 0.0f, 300.0f * h / w, 1.0f, -1.0f); 12 } 13 else 14 { 15 glOrtho(0.0f, 300.0f * w / h, 0.0f, 300.0f, 1.0f, -1.0f); 16 } 17 18 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 19 glLoadIdentity(); 20 }
注意:绘制图形时需要使用像素坐标系,左下角为原点。例如:glRectf(100.0f, 100.0f, 200.0f, 200.0f); 而不是glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);