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2018年2月11日
数据机构与算法:书籍介绍
摘要: 《大华数据结构》:通俗易懂、语言风趣、适合入门; 《算法》:偏向代码实用性,有极其优雅的代码(适合培养代码风格) 《算法导论》:偏向理论,重在证明算法的正确性,有大量的数学证明(要用一定的数学基础) 《算法技术手册》:偏实用的书籍,代码可以直接运行
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posted @ 2018-02-11 16:08 KefeiGame
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旋转门效果
摘要: 上周,客户要求游戏中制作一个类似旋转门的效果,参考了网上的一些代码,结合自己游戏的要求,仿制了出来。 直接上代码:
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posted @ 2018-02-11 15:20 KefeiGame
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2018年1月31日
可视化---排序
摘要: 这是一个连续更新的系列。。。。。。。。。。。 冒泡排序 冒泡排序:依次比较数组中相邻的两个元素,如果左边比右边大则进行调换,以此类推,这样第一次排序就把最大的元素放在最底下 伪代码: 详细过程: 选择排序 选择排序:每一次从待排序的数据元素中选出最小(或最大)的一个元素,存放在序列的起始位置,直到全
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posted @ 2018-01-31 17:31 KefeiGame
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JS中数组的内建函数说明
摘要: 函数简述 map():返回一个新的Array,每个元素为调用func的结果 filter():返回一个符合func条件的元素数组 some():返回一个boolean,判断是否有元素是否符合func条件 every():返回一个boolean,判断每个元素是否符合func条件 forEach():没
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posted @ 2018-01-31 14:21 KefeiGame
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JS 中的数组遍历方式效率比较
摘要: JS数组遍历,基本就是for,forin,foreach,forof,map等等一些方法,以下介绍几种本文分析用到的数组遍历方式以及进行性能分析对比 第一种:普通for循环 代码如下: 简要说明: 最简单的一种,也是使用频率最高的一种,虽然性能不弱,但仍有优化空间 第二种:优化版for循环 代码如下
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posted @ 2018-01-31 13:55 KefeiGame
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2018年1月24日
cocos2d-js 浏览器与JSB内存管理机制的不同
摘要: 写这边文章的主要目的是为了理解使用cocos3d-js开发app时,浏览器调试与真机情况不一致的原因 一、浏览器中内存管理机制 HTML5版本运行时,整个游戏只存在JS脚本与一些必要的资源文件,这时候内存管理是由JS内存管理机制来控制的。 JS内存管理有一套非常智能的机制,称为垃圾回收器。垃圾回收器
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posted @ 2018-01-24 17:31 KefeiGame
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2018年1月8日
KBEngine 服务器端-loginapp-协议构建、解析执行详细介绍
摘要: 宏宏宏 由于 C++ 是静态语言,不能像 js 一样通过函数名字符串来直接执行函数,所以将 messageId 映射到可执行函数的复杂性大大提升;KBEngine 使用了一系列精巧的「宏」来解决这个问题。 为了叙述方便,我把需要通过 messageId 来映射执行的函数称为「协议函数」,以区分普通的
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posted @ 2018-01-08 14:38 KefeiGame
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kbengine + cocos2d-js-demo理解
摘要: KBEngine 是国内开源的游戏服务器引擎,据说参考了 Bigworld 的架构;网上能找到的开源游戏服务器引擎很少,网易的 Pomelo 是用 Node.js 来实现的,现在还是觉得 C/C++ 更熟悉些,就先从这个开始理解游戏服务器开发吧。 有用链接 《KBEngine 官网》 《KBEngi
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posted @ 2018-01-08 14:20 KefeiGame
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2018年1月5日
cocos2d中setBlendFunc设置颜色混合方案
摘要: CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示源和目标的运算因子。 如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如: [Sprite setBlendFu
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posted @ 2018-01-05 09:46 KefeiGame
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2017年12月29日
Pythonic
摘要: 写这篇随笔,主要是因为自己是从c/c++开始的,写python的时候,难免有浓重的c++味道,为了让自己的python更加额pythonic,特写下这边随笔,记录自己遇到的pythonic的写法 让自己的代码更加的pythonic。 1、for循环 实现对一个序列里的每个元素执行一个操作的 C 语言
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posted @ 2017-12-29 16:19 KefeiGame
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