FlowMap
摘要:Flowmap的实质: 一张记录了2D向量信息的纹理, Flow map上的颜色(通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。 通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。 不同软件中有不同的uv坐标,比如UE4中他和unity相比是反转了绿通道(左上
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视差映射
摘要:视差映射Parallax Mapping 主要为了赋予模型表面遮挡关系的细节。引入了一张高度图 可以和法线贴图一起使用,来产生一些真实的效果 高度图一般视为顶点位移来使用,此时需要三角形足够多,模型足够精细,否则看起来会有块状 如果在有限的三角形面的情况下,怎么办?这就用到了视差映射技术 视差映射技
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Unity Shader 实现 Lambert Phong BlinnPhong
摘要:1.Lambert模型 基于Lambert余弦定理构造出的模型,只计算了漫反射部分 代码部分解析 可以看到Lambert模型中只返回了漫反射(diffuse) 再看一下diffuse是什么组成的 第一项为主光源的入射光颜色 第二项为漫反射材质的颜色 第三项 法线方向和光照方向的点积(cosθ=n.l
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