Vector3 m = spEndPoint.transform.position - spBeginPoint.transform.position; //获得结束点与开始点的向量,用世界坐标计算
float angle = Mathf.Atan2(m.y, m.x) * Mathf.Rad2Deg;//求反正切函数
spBeginLine.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);//旋转角度

int width = (int)Vector2.Distance(spBeginPoint.transform.parent.localPosition,spEndPoint.transform.parent.localPosition);//这个距离是用本地坐标系计算