摘要: 通用奖励面板当奖励超过5个时,奖励道具可以滑动 奖励低于5个时,奖励道具居中显示 低于5个居中显示就是grid锚点设置为(0.5, 0.5) transform:Find("ScrollView/Viewport/Grid"):Getcomponent("RectTransform").pivot 阅读全文
posted @ 2018-07-16 20:26 不麻不辣 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity窗口 lua -> Gen LuaWrap + Binder 生成Wrap文件 此类脚本是对Unity中常用的组件进行二次包装 Lua运行后 会把Wrap文件加载到Lua运行环境中 使得Lua调用Wrap文件 Wrap调用C#文件 间接的实现Lua调用C# Wrap文件可以实现Lua调用C 阅读全文
posted @ 2018-07-14 15:29 不麻不辣 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏剧情接取任务时,以及领取奖励时,涉及到体力值的加减 除此之外,体力值还有定时恢复,每十分钟恢复一点 体力值走货币 刷新跟货币刷新一样 倒计时显示 十分钟倒计时结束涨一点体力值 倒计时的计算 countDown = 600 -(当前时间 - 上线时后端传过来的开始计时的时间 ) % 600 每次涨 阅读全文
posted @ 2018-06-25 11:17 不麻不辣 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 百度百科 冒泡排序是笔试面试经常考的内容,虽然它是这些算法里排序速度最慢的 原理:从头开始,每一个元素和它的下一个元素比较,如果它大,就将它与比较的元素交换,否则不动。 这意味着,大的元素总是在向后慢慢移动直到遇到比它更大的元素。所以每一轮交换完成都能将最大值 冒到最后。 原出处:https://w 阅读全文
posted @ 2018-06-08 18:29 不麻不辣 阅读(20094) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 同一个prefab 解决问题主要思想 在init初始化的时候判断actor是否在我方队伍中,在我方队伍中使用一种血条颜色,不在我方队伍中用另一种颜色 if ( acator.InPlayerTeam() ) { UI.UpdateSpriteImage ( mSprite["Fill"] , "ba 阅读全文
posted @ 2017-08-03 11:39 不麻不辣 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏中,经常需要获取一个随机数 随机获取一个坐标值,用randomVector来表示这个值 float x = Random.Range(0,360f); float y = Random.Range(0,360f); float z = Random.Range(0,360f); Vector3 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:58 不麻不辣 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)bug描述:战斗中有英雄死亡,一方掉线之后再次上线,仍然可以看到死亡英雄空血条(英雄受到攻击才会显示血条) 解决方案:原来 当前血量小于英雄血量最大值时,证明英雄受到伤害,血条显示为true Info.HP < info.attr[NatureType.PRO_MAX_HP] { SetVis 阅读全文
posted @ 2017-08-02 11:14 不麻不辣 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI 下 Sprite_CD 在Inspector下 Image(Script) 下 Clock wise 勾选 决定 CD是顺时针还是逆时针 默认是顺时针 勾选则为逆时针 阅读全文
posted @ 2017-06-27 11:18 不麻不辣 阅读(1063) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: mCaster.PlayAnim(ANIMID.ASTD); No overload for method 'PlayAnim' takes '1' arguments PlayAnim()内有两个参数,而代码里只传了一个参数 参数个数不对 阅读全文
posted @ 2017-06-16 13:27 不麻不辣 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (最近在看协程) Invoke()方法是一种委托机制 Invoke ( "SendMsg", 3 ), 意思是3秒之后调用 SendMsg() 方法 使用时应该注意以下几点: 1. 生命周期 应该在 Start 、Update、LateUpdate、FixedUpdate、OnGUI 中使用 2.I 阅读全文
posted @ 2017-06-13 14:07 不麻不辣 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑