09 2017 档案
摘要:来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果。它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些Shader以及纹理等。 渲染流程分成3个阶
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摘要:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4161648.html#array 1.几种常见的数据结构 常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K
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摘要:Lua 数据类型Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。数据类型 描述nil 这个最简单,只
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摘要:toLua学习通用的过程//开始LuaState lua = new LuaState();lua.Start();--在这个位置插入lua的具体操作--//结束lua.CheckTop();lua.Dispose();lua = null;1.第一个例子 DoStringlua.DoString(
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摘要:转 http://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/61203505 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被
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摘要:前期准备 在VS2012中新建一个控制台应用程序(我的命名是ReflectionStudy),这个项目是基于.net 4.0。接着我们打开Program.cs文件,按照如下在Program中写一个我们自己的类: 窥视内部 常言道知彼知己百战不殆,所以我们第一步也是关键的一步就是要窥视RefClass
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摘要:(转)http://www.cnblogs.com/Stephenchao/p/4481995.html 反射的用途: (1)使用Assembly定义和加载程序集,加载在程序集清单中列出模块,以及从此程序集中查找类型并创建该类型的实例。 (2)使用Module了解包含模块的程序集以及模块中的类等,还
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摘要:作用: “扩展方法使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。” 要求: 1.拓展方法必须是在一个非嵌套、非泛型的静态类中定义。2.他至少有一个参数。3.第一个参数必须加上this关键字作为前缀(第一个参数类型被称为拓展类型,即之方法对这个类型进行拓展)
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摘要:Type t = typeof(Dictionary); //typeof获取类型声明 //t.ContainsGenericParameters获取是否包含泛型参数 Console.WriteLine("是否为开放类型:{0}", t.ContainsGenericParameters);
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摘要:原文: http://student.csdn.net/link.php?url=http://www.top-e.org%2Fjiaoshi%2Fhtml%2F427.html 在计算机领域,堆栈是一个不容忽视的概念,我们编写的C语言程序基本上都要用到。但对于很多的初学着来说,堆栈是一个很模糊的概
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摘要:http://www.cnblogs.com/zengming/p/6037048.html 1.值类型(ValueType) 值类型包括:数值类型,结构体,bool型,用户定义的结构体,枚举,可空类型。 值类型的变量直接存储数据,分配在托管栈中。变量会在创建它们的方法返回时自动释放,例如在一个方法
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摘要:c#事件 一:为什么使用事件 事件对应着订阅和发布,订阅事件的对象会在事件发布时直接收到通知,执行方法。二:事件的使用 public event 委托名 事件名; 事件的订阅: 事件名+=方法名;这个方法名一定对应着委托的相同参数和返回值 另外的一种方式是:通过继承EventArgs方式去实现的 委
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摘要:C#委托一:委托的实质:委托可以理解为是函数的一个包装,他可以上c#里面的函数当做参数来传递,相当于C++里面的函数指针,C++通过函数指针来获取函数的入口地址,然后通过指针去操作函数。委托的实质是一个类。二:委托的使用委托的定义就是在函数前面添加一个delegate关键字。public deleg
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摘要:嵌套类顾名思义就是类或者结构中定义的类 <1>嵌套类的默认访问权限是private ,可以指定为public,protected,private,internal,protected internal。<2>嵌套类型可以访问外部类(包裹嵌套类的类),如果要访问外部类型,要把外部类通过构造函数传进一个
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摘要:using DG.Tweening; Tweener 首先dotween在游戏刚开始运行时会默认进行一次初始化 DOTween.Init(); 如果为了有更好的效率,可以手动控制最大同时进行dotween动作的执行数量, DOTween.Init(true,true,LogBehavior,Verb
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摘要:贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural
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摘要:我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 1. 首先,Unity默认是在编辑器环境下
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2974 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我
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摘要:Unity使用了几种不同的坐标系统,分别如下: 1.屏幕坐标(Screen Space):屏幕坐标是以像素来定义的,以屏幕左下角为(0, 0)点,右上角为(Screen.width, Screen.height)点。如下图所示: Screen Space.png Screen Space.png 当
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摘要:什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh。如下图所
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摘要:Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~ Field Of View 这个值的范围从1
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摘要:通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的
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摘要:UnityEngine.Object继承自system.Object,是Unity所涉及所有物体的基类。 Static Functions 静态函数 下面的都是静态函数 Destroy Removes a gameobject, component or asset.删除一个游戏对象、组件或资源 D
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摘要:1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly
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摘要:在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法: 1.A*算法插件 与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。 与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整
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摘要:MonoBehaviour生命周期 上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束
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摘要:hierarchy视图选中,点击scene视图,按f键聚焦 persp相当于是透视视野 在persp模式下,物体在scene界面上所呈现的画面是给人一种距离摄像头近的物体显示的大,距离摄像头远的物体显示的小。 alt+左键方便旋转 ISO相当于是平行视野 在ISO模式下,不论物体距离摄像头远近都给人
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摘要:SQLite3笔记 SQLite3笔记 一:数据库的数据结构 一:数据库的数据结构 存储类 描述 存储类 描述 NULL 值是一个 NULL 值。 NULL 值是一个 NULL 值。 INTEGER 值是一个带符号的整数,根据值的大小存储在 1、2、3、4、6 或 8 字节中。 INTEGER 值是
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摘要:var writablePath = jsb.fileUtils.getWritablePath(); writablePath += "cocos/data/"; var fileName = "file.js"; var fullPath = writablePath + fileName; j
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摘要:引用:http://www.xuanyusong.com/archives/3278#comments 1.可以选择的有三种: 1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了
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摘要:解题:http://hihocoder.com/problemset/problem/1015 KMP算法是一种改进的字符串匹配算法,由D.E.Knuth,J.H.Morris和V.R.Pratt同时发现,因此人们称它为克努特——莫里斯——普拉特操作(简称KMP算法)。KMP算法的关键是利用匹配失败
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