随笔分类 - Unity3D
摘要:#Rider+Unity+XLua环境配置 ##Rider 无限试用方法 解决lua.txt不能被识别,参考下图。 直接生成lua.txt文件,并且自定义脚本头,参考下图
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摘要:1、很奇怪事件管理器里面的用到的订阅事件里面的ID是通过typeof(xxx).GetHashCode()得到的,怎么解决id重复的问题? 2、log系统里面是不是直接全部当做多参数解决问题比较好?
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摘要:AssetDatabase的方法总结 1、AssetDatabase.FindAssets public static string[] FindAssets(string filter);public static string[] FindAssets(string filter, string
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摘要:Unity在Project视图里面显示文件的拓展名 功能脚本如下:
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摘要:Unity Log重新定向 使用Unity的Log的时候有时候需要封装一下Debug.Log(message),可以屏蔽Log或者把log内容写到文本中。通过把文本内容传送到服务器中,查找bug出现的原因。但是封装之后的日志系统如果双击跳转的时候,会跳转到自定义的日志系统脚本里面去,有些不太方便。
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摘要:1.创建EditorWindow 第一个参数是窗口类型,注意是一定要继承自EditorWindow。 第二个参数是窗口是否浮动,如果是就不能内嵌到unity其他窗口中去,如果不是就能嵌入其他窗口。默认是内嵌 第三个参数是窗口的标题,如果为空的话就采用类的名称来当标题。默认是空 第四个参数是窗口是否是
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摘要://判断运行的平台 Application.platform == RuntimePlatform.Android EditorPrefs 编辑器储存数据 [AddComponentMenu("Game Framework/Base")] 可以在Unity的菜单Componet点菜单上面添加一个菜单
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摘要:使用SharpZipLib库,下载地址为:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/ /****************************************************** * DESCRIPTION: Zip包的压缩与解压 * * C
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摘要:using System; public class Singleton where T : class, new() { private static T m_instance; public static T instance { get { if (Singleton.m_instance == null) { Singleton.CreateInst...
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摘要:Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧 UGUI需要注意的点 1.UI叠加问题 如果叠加层有另外的calldr
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摘要:1.入门: Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存) AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定
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摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using UnityEngine.Networking; public class DownLoad : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { ...
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摘要:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4161648.html#array 1.几种常见的数据结构 常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K
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摘要:toLua学习通用的过程//开始LuaState lua = new LuaState();lua.Start();--在这个位置插入lua的具体操作--//结束lua.CheckTop();lua.Dispose();lua = null;1.第一个例子 DoStringlua.DoString(
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摘要:转 http://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/61203505 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被
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摘要:using DG.Tweening; Tweener 首先dotween在游戏刚开始运行时会默认进行一次初始化 DOTween.Init(); 如果为了有更好的效率,可以手动控制最大同时进行dotween动作的执行数量, DOTween.Init(true,true,LogBehavior,Verb
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摘要:贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader 整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural
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摘要:我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 1. 首先,Unity默认是在编辑器环境下
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摘要:http://www.xuanyusong.com/archives/2974 前几天我在博客里面分享了为什么Unity实例化很慢的原因,并且也分享了一个缓存池的工具。有朋友给我留言说PoolManager插件非常好用,我抽空研究了一下确实很好用。PoolManager目前的最新版本是5.5.2 我
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摘要:Unity使用了几种不同的坐标系统,分别如下: 1.屏幕坐标(Screen Space):屏幕坐标是以像素来定义的,以屏幕左下角为(0, 0)点,右上角为(Screen.width, Screen.height)点。如下图所示: Screen Space.png Screen Space.png 当
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