摘要: 基本原理:被遮挡的部分关闭深度写入, 显示透明效果;未被遮挡的部分不关闭深度测试,显示正常贴图效果,即使用两个Pass即可。 Pass1:关闭深度写入(ZWrite Off),深度测试渲染较远的物体,即模型被物体遮挡的部分(ztest greater)。 Pass2:开启深度写入,正常渲染。 阅读全文
posted @ 2018-12-15 17:23 Mr. Ant 阅读(1058) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本原理:使用Projector和Camera结合实现的动态阴影,使用Camera渲染出一张模型轮廓图,再用Projector投射到场景的接收物体上。 思路: 1、创建一个GameObject用来挂载Projector和Camera。 2、生成一张RenderTexture贴图,命名为mShadow 阅读全文
posted @ 2018-12-15 16:43 Mr. Ant 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路:Shader用两个Pass,一个渲染描边部分,一个渲染物体部分。 Pass1:剔除正面,渲染背面,把顶点延法线方向外围扩展一定宽度,用来表现描边的粗细,这部分用自己设定的颜色。 Pass2:剔除背面,渲染正面,正常渲染所看到的物体模型。 阅读全文
posted @ 2018-12-15 15:25 Mr. Ant 阅读(1110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector。 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Pr 阅读全文
posted @ 2018-12-15 15:18 Mr. Ant 阅读(1116) 评论(0) 推荐(0) 编辑