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在风中飘摇
如果我哪天赚钱了,不会捐慈善, 做个纯投入的游戏公司吧, 只做好玩的游戏, 为了可怜的中国玩家, 为了曾经热血过的青春岁月, 为了曾经追逐过的游戏梦。
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2018年10月24日
Unity ZTest深度测试 & ZWrite深度写入
摘要: Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试:我想让远处的
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posted @ 2018-10-24 20:55 Mr. Ant
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