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在风中飘摇
如果我哪天赚钱了,不会捐慈善, 做个纯投入的游戏公司吧, 只做好玩的游戏, 为了可怜的中国玩家, 为了曾经热血过的青春岁月, 为了曾经追逐过的游戏梦。
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10 2018 档案
Unity ZTest深度测试 & ZWrite深度写入
摘要:Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试:我想让远处的
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posted @
2018-10-24 20:55
Mr. Ant
阅读(6208)
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Mr. Ant
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最新评论
1. Re:poj 1151 Atlantis】线段树之扫描线(面积并)
为啥要r-1呢?qwq
--jpy_cpp
2. Re:Unity ZTest深度测试 & ZWrite深度写入
快点一夜暴富
--付白日梦
3. Re:有上下界的网络流问题
妙哉!感谢博主
--cjoier_gjh
4. Re:poj 1151 Atlantis】线段树之扫描线(面积并)
还有就是在POJ这题千万别用G++提交, WA了很久, 改用C++就过了
--Devshoo
5. Re:poj 1151 Atlantis】线段树之扫描线(面积并)
@ 雨歌_sky虽然几年过去了, 但是还是说一下吧, update的参数列表里有一个是宏, 展开后参数就够了...
--Devshoo
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