06 2018 档案

摘要:实现原理:雨和雪的实现基本类似,天空中飘的雨和雪,地上的水花和雪花,增加一个下落速度和风速,就形成了天气了。 天气雪实现步骤: 1、预生成Mesh:随机生成多个空中飘落的雪网格和地面上的雪花网格。 2、预生成雪shader和雪花shader,雪shader支持雪的显示,雪花shader支持序列帧动画 阅读全文
posted @ 2018-06-25 11:59 Mr. Ant 阅读(985) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现原理:主要思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标。 实现步骤 1、我们首先用_Time.y和速度属性_Speed相乘得到模拟的时间。 2、然后我们用time除以_HorizontalAmount的结果值作为当前的行索引,除法结果的余数则是列索引。 3、接下来,我们根据行索引和列索 阅读全文
posted @ 2018-06-23 10:45 Mr. Ant 阅读(1934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、模型打包流程 二、模型创建流程 三、模型API框架 阅读全文
posted @ 2018-06-21 15:09 Mr. Ant 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 Mesh组成: 1、顶点 阅读全文
posted @ 2018-06-21 14:32 Mr. Ant 阅读(4180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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