随笔分类 -  u3d

摘要:基本思路:Shader用两个Pass,一个渲染描边部分,一个渲染物体部分。 Pass1:剔除正面,渲染背面,把顶点延法线方向外围扩展一定宽度,用来表现描边的粗细,这部分用自己设定的颜色。 Pass2:剔除背面,渲染正面,正常渲染所看到的物体模型。 阅读全文
posted @ 2018-12-15 15:25 Mr. Ant 阅读(1117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector。 首先需要用到两张贴图: 一张投影需要的光圈贴图,如下: 一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下: 主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip mul(_Pr 阅读全文
posted @ 2018-12-15 15:18 Mr. Ant 阅读(1125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader深度渲染队列Queue预定义值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染优先顺序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物体会覆盖先渲染的物体。 测试:我想让远处的 阅读全文
posted @ 2018-10-24 20:55 Mr. Ant 阅读(6208) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:实现原理:雨和雪的实现基本类似,天空中飘的雨和雪,地上的水花和雪花,增加一个下落速度和风速,就形成了天气了。 天气雪实现步骤: 1、预生成Mesh:随机生成多个空中飘落的雪网格和地面上的雪花网格。 2、预生成雪shader和雪花shader,雪shader支持雪的显示,雪花shader支持序列帧动画 阅读全文
posted @ 2018-06-25 11:59 Mr. Ant 阅读(985) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实现原理:主要思想是设置显示uv纹理的大小,并逐帧修改图片的uv坐标。 实现步骤 1、我们首先用_Time.y和速度属性_Speed相乘得到模拟的时间。 2、然后我们用time除以_HorizontalAmount的结果值作为当前的行索引,除法结果的余数则是列索引。 3、接下来,我们根据行索引和列索 阅读全文
posted @ 2018-06-23 10:45 Mr. Ant 阅读(1934) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、模型打包流程 二、模型创建流程 三、模型API框架 阅读全文
posted @ 2018-06-21 15:09 Mr. Ant 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 Mesh组成: 1、顶点 阅读全文
posted @ 2018-06-21 14:32 Mr. Ant 阅读(4180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前提:本文默认你安装了unity5.6版本,不是这个版本的没有Gradle(new)选项,也默认你安装了Android Studio并配置好了环境变量。 Gradle(new):打包Android Studio工程。 ADT(legacy):打包Eclipse工程。 1、按下图所标注进行工程设置: 阅读全文
posted @ 2018-05-15 20:56 Mr. Ant 阅读(2943) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础步骤: 1、Unity打开你要测试的项目:File–Build Settings 2、如下图,按图顺序进行1、2、3、4、5操作,如果做过了,2就是灰色的,不能被点击,4和5需要相对应。 3、确保手机连接电脑,USB调试已打开,一定要关闭windows防火墙,防火墙会屏蔽大多数端口,影响手机端口 阅读全文
posted @ 2018-05-15 20:31 Mr. Ant 阅读(1267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Adreno Profiler介绍 Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具。工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay,此要求PC端也必须支持手机端设备的 OpenGL ES 所有特征 阅读全文
posted @ 2018-05-15 12:02 Mr. Ant 阅读(3283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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