摘要: 改了现有的C++代码而来的,所以说实话并不满意。 广度优先搜索(又称广度优先搜索,简称BFS,以下简称广度搜索)是连通图的遍历策略。它之所以被命名是因为它的思想从一个顶点V0开始,并在其周围的一个广域范围内径向传播。最直观的经典例子之一就是在迷宫中行走。我们从头开始,寻找到终点的最短路径。许多最短路 阅读全文
posted @ 2020-05-01 18:05 KamishiroShinchi 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先设置一个地图,S为起点,E为终点,#为墙。 定义个栈一般的路径。 开始递归: 将旁边的坐标加入路径(第一次为S所在的位置) 判断是否越界、重复、撞墙,若是则返回false到上次递归 判断是否到达终点,若是则返回true到上次递归 若上述判断均否,开始下一次递归,取得返回值 若得到的返回值均为fa 阅读全文
posted @ 2020-05-01 18:03 KamishiroShinchi 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 旧版本:进入0.1版本http://sda.4399.com/4399swf/upload_swf/ftp15/csya/20150127/1/zmxy4201501270.htm进入0.2版本http://sda.4399.com/4399swf/upload_swf/ftp15/csya/201 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:51 KamishiroShinchi 阅读(367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模拟未知路径长度时,邮递员随机选择路径走过,得到长度。 反复重复,多个长度比较,保留最短路径。 该方法在有限时间内可能无法获得最优解。 所得结果为可能的最优解。 1 // 实践是检验真理的唯一标准 2 3 #include <bits/stdc++.h> 4 5 #define MAXCOUNT 2 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:41 KamishiroShinchi 阅读(357) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 帮某沙漏做的,原计划五一之前搞好,然而失败了。 我认为问题不在于代码。 以我分析,需要改动的地方有三处。 my.AllEquipment initHuoDong处push黄金赦令 1 package my 2 { 3 public class AllEquipment 4 { 5 6 7 priva 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:34 KamishiroShinchi 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本上都是在上一个寒假完成的,估计以后也不会更新了。咕咕咕!!!!!! 纪念一下。 v11.0: 新增boss邪·八戒。通关无常巷后再次进入,先击杀白无常再击杀黑无常后出现。每次出现时装备随机,人物属性及掉宝率随其装备属性的提高而提高。掉落:不普通的墨兰服(该装备属性极其随机)、粗糙天庭战神铠甲。 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:26 KamishiroShinchi 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当前时间5.28。 在fiddler的自动回复器下,勾选“启动规则”、“不匹配的请求通过”。而后添加如下规则,保存并勾选。清除浏览器缓存后重新打开造梦西游4,即可生效。如果你看不懂上面的话是啥意思,就去网上搜搜fiddler代理教程。 人物属性修改(生命增加、防御减少、回蓝增加等)当前版本暂无 棍系 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:16 KamishiroShinchi 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当前问题:令body.alpha = 0.5 后,会变得很卡,同时当执行到其他动作帧的时候alpha会自动恢复到1。 1 package export.monster 2 { 3 import base.*; 4 import com.greensock.*; 5 import event.*; 6 阅读全文
posted @ 2020-05-01 17:07 KamishiroShinchi 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑