摘要:
一.Proj4安装 二.Proj4使用 pj_init:初始化投影参数 pj_init_plus:初始化投影参数 pj_transform:投影变换 pj_fwd:投影正变换 pj_inv:投影逆变换 pj_free:释放内存 北京54变换到西安80的步骤 1.投影逆变换:北京54 XYH->北京5 阅读全文
摘要:
一.第一人称 FirstPersonCharacter(自身,继承Character角色类) 胶囊体组件(CollisionCylinder) 网格体(CharacterMesh0) 箭头组件(Arrow) FirstPersonCamera(摄像机组件) Mesh1P(骨骼网格体组件) FP_Gu 阅读全文
摘要:
一.生成Actor 二.添加组件 阅读全文
摘要:
一.找不到boost库 今天我用cmake编译cgal,明明把boost下载编译好了,也放进系统变量里面,可是cmake就是找不到,最后还是要改改cmakelist.txt的配置参数 在里面添加这三行: set(BOOST_ROOT E:/cgal/Boost/boost_1_76_0) find_ 阅读全文
摘要:
头大啊,自己写三维算法太累了,还是引入开源库吧 CGAL是计算几何算法库,是一个大型C++库的几何数据结构和算法,如Delaunay三角网、网格生成、布尔运算的多边形以及各种几何处理算法。 CGAL是用来在各个领域:计算机图形学、科学可视化、计算机辅助设计与建模、地理信息系统、分子生物学、医学影像学 阅读全文
摘要:
我把那个算法优化了一下,现在分割多边形的数量大大减少了 具体算法如下: 0) 初始化ma = pi 1)将凹多边形放入凹多边形队列 2)从队首取出一个多边形G 3)遍历G每个顶点,找出其中一个凹顶点p。 4)过p和另一个顶点q作这个多边形的一条弦(我想一定至少可以找到一个q能做一条弦,但是没有证明过 阅读全文
摘要:
UE的材质一般包含了不同的材质模型基础颜色Metallic高光度粗糙度各向异性自发光颜色不透明度不透明蒙版Normal切线世界场景位置偏移世界场景位移曲面细分乘数Subsurface ColorCustom Data 0Custom Data 1环境光遮挡折射像素深度偏移着色模型 HLSL UE支持 阅读全文
摘要:
开始学习Shader啦 先从Unity shader graph图形化学习,后面再从代码入手进行复杂shader编写 Shader分别有Unlit Graph PBR Graph VFX Shader Graph Sub Graph 一.Unlit Graph 二.PBR Graph PBR Mas 阅读全文
摘要:
一.Actor 二.AI 三.App内购买 四.AR 五.AR Gameplay 六.AR 增强现实 七.AR 共享世界 八.AR 共享场景 九.AR增强现实 十.AR增强现实 十一.AR 设置 十二.Buoyancy 十三.Chaos 十四.Components 十五.Cosmetric 十六.D 阅读全文
摘要:
UE4的资料还真是少啊,还是我自己来总结这些API吧,找起来也比较好找 在UE的源码当中,其中最主要的是 Plugins 文件夹里面的插件代码和 Source 文件夹里面的的引擎源代码 UE 引擎的Source文件夹里面的源代码分为五个部分,分别是 Developer (开发者)文件夹 Editor 阅读全文