UE4:常用的材质节点

              Z(B)

              |        (RB)

              |    

        (GB)    -------------------------------------------------------->X(R)

              |

             |

            |

           Y(G)

这是空间坐标和纹理投射的关系

 

 

常量(Constant)

Constant

Constant2Vector

Constant3Vector

Constant4Vector

ConstantDouble

DeltaTime

Time:定时器 1s内的变化 Tick

 

 

数学

Abs:求该数的正值

Add:两个数值依次相加(叠加关系)

AppendVector:数据维度附加

Append3Vector:三个数据维度附加

Append4Vector:四个数据维度附加

Ceil:向上舍入到下一个整数,并输出结果

Clamp:限制取值范围 一般0-1

CrossProduct

Divide : 两个数值依次相除

Floor:向下舍入到上一个整数,并输出结果

Frac:接受值并输出这些值的小数部分 输出值将从0到1不等

if

Max

Min

Multiply:两个数值依次相乘(遮罩关系)黑色被保留 0是黑色,0乘以任何数都等于0

MultiplyAdd

Pi

Power:Base 基数 Exp 指数 3^5(3的五次方)

Sature

Substract

SmoothCeil

SmoothStep

Sine:正弦波动[-1,1]之间

ComponentMask:数据维度分解

DotProduct:输出值0 1 -1 ,计算两个向量之间的朝向关系。朝向1 测对0 背对-1

OneMinus: 1-x

 

 坐标

CameraPositionWS:镜头坐标向量

LocalPosition

ObjectPositionWS

Panner:平移图像

ParticlePositionWS

Rotator:旋转图像

ScreenPosition

TextureCoordinate:UV坐标

WorldPosition:世界坐标

 

 

 

 

工具

BoxMask-2D

BoxMask-3D

ChannelMaskParameter

Fresnel:菲涅尔 中间暗 边缘亮 CameraVector dot VectorNormal (ExponentIn 是衰减  BaseReflectFrctionIn 是反射 Normal 是法线渲染)

SmoothStep

SphereMask

 LinearInterpolate:过渡颜色Lerp

InverseLinearpolate:逆过渡颜色 InvLerp

 

杂项

3ColorBlend

BitMask

Blend_ColorBurn

Blend_ColorDodge

Blend_Darken

Blend_Difference

Blend_Exclusion

Blend_HardLight

Blend_Lighten

Blend_LinearBurn

Blend_LinearDodge

Blend_LinearLight

Blend_Overlay

Blend_PinLight

Blend_Screen

Blend_SoftLight

Lerp_3Color

LinearGradient

LinearSize

MakeFloat2

MakeFloat3

MakeFloat4

Sprite

 

 

纹理

FontSample

HeightLerp

SceneColor

SceneTexture

SlopeMask

SpriteTextureSampler

TextureSample

 

 

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