UE4:常用的材质节点
Z(B)
| (RB)
|
(GB) -------------------------------------------------------->X(R)
|
|
|
Y(G)
这是空间坐标和纹理投射的关系
常量(Constant)
Constant
Constant2Vector
Constant3Vector
Constant4Vector
ConstantDouble
DeltaTime
Time:定时器 1s内的变化 Tick
数学
Abs:求该数的正值
Add:两个数值依次相加(叠加关系)
AppendVector:数据维度附加
Append3Vector:三个数据维度附加
Append4Vector:四个数据维度附加
Ceil:向上舍入到下一个整数,并输出结果
Clamp:限制取值范围 一般0-1
CrossProduct
Divide : 两个数值依次相除
Floor:向下舍入到上一个整数,并输出结果
Frac:接受值并输出这些值的小数部分 输出值将从0到1不等
if
Max
Min
Multiply:两个数值依次相乘(遮罩关系)黑色被保留 0是黑色,0乘以任何数都等于0
MultiplyAdd
Pi
Power:Base 基数 Exp 指数 3^5(3的五次方)
Sature
Substract
SmoothCeil
SmoothStep
Sine:正弦波动[-1,1]之间
ComponentMask:数据维度分解
DotProduct:输出值0 1 -1 ,计算两个向量之间的朝向关系。朝向1 测对0 背对-1
OneMinus: 1-x
坐标
CameraPositionWS:镜头坐标向量
LocalPosition
ObjectPositionWS
Panner:平移图像
ParticlePositionWS
Rotator:旋转图像
ScreenPosition
TextureCoordinate:UV坐标
WorldPosition:世界坐标
工具
BoxMask-2D
BoxMask-3D
ChannelMaskParameter
Fresnel:菲涅尔 中间暗 边缘亮 CameraVector dot VectorNormal (ExponentIn 是衰减 BaseReflectFrctionIn 是反射 Normal 是法线渲染)
SmoothStep
SphereMask
LinearInterpolate:过渡颜色Lerp
InverseLinearpolate:逆过渡颜色 InvLerp
杂项
3ColorBlend
BitMask
Blend_ColorBurn
Blend_ColorDodge
Blend_Darken
Blend_Difference
Blend_Exclusion
Blend_HardLight
Blend_Lighten
Blend_LinearBurn
Blend_LinearDodge
Blend_LinearLight
Blend_Overlay
Blend_PinLight
Blend_Screen
Blend_SoftLight
Lerp_3Color
LinearGradient
LinearSize
MakeFloat2
MakeFloat3
MakeFloat4
Sprite
纹理
FontSample
HeightLerp
SceneColor
SceneTexture
SlopeMask
SpriteTextureSampler
TextureSample
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