随笔分类 - UnrealEngine
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一个偏三维的游戏引擎
摘要:BindAction() 绑定的函数会在输入事件发生时执行,BindAxis() 绑定的函数每帧都会执行 BindAction() 用来监听外设是否到达某个状态,BindAxis() 监听的是外设状态的变化量 BindAction() 绑定的函数无参数 BindAxis() 绑定的函数有一个参数,该
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摘要:DefaultPawn #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "GameFramework/Pawn.h" #include "DefaultPawn.generated.h" class UInput
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摘要:静态加载 ConstructorHelpers::FClassFinder() FObjectFinder() 在构造函数中完成加载,无法改变路径 UTexture2D* texture; static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> Te
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摘要:FRunnable FRunnable是一个线程的接口,提供Init Run等虚函数 FRunnableThread 通过FRunnableThread::Create来创建线程,调用Init Run等执行,最后Stop Exit Kill FRunnableThread* m_Thread = n
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摘要:Z(B) | (RB) | (GB) >X(R) | | | Y(G) 这是空间坐标和纹理投射的关系 常量(Constant) Constant Constant2Vector Constant3Vector Constant4Vector ConstantDouble DeltaTime Time
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摘要:#include found after .generated.h file - the .generated.h file should always be the last #include in a header 出现这个Bug是因为要把头文件声明放在 #include ".generated
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摘要:Engine:引擎代码 一.Config 二.Plugins 1.2D 2.AI 3.Animation 4.Blendables 5.BlueprintFileUtils 6.Cameras 7.Compositing 8.Developer 9.Editor 10.Enterprise 11.E
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摘要:一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProc
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摘要:基础数据 bool BOOL TCHAR uint8 int8 uint16 int16 uint32 int32 uint64 int64 float double PRINT 复杂数据 FVector Float FName FText FString FRotator TArray<FEdit
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摘要:渲染效果 第一种1.Atmospheric Fog 2.ExponentialHeightFog 3.Light Source 4.PostProcessVolume 5.Sky Sphere 6.SkyLight第二种1.DirectionalLight2.ExponentialHeightFog
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摘要:一.第一人称 FirstPersonCharacter(自身,继承Character角色类) 胶囊体组件(CollisionCylinder) 网格体(CharacterMesh0) 箭头组件(Arrow) FirstPersonCamera(摄像机组件) Mesh1P(骨骼网格体组件) FP_Gu
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摘要:UE的材质一般包含了不同的材质模型基础颜色Metallic高光度粗糙度各向异性自发光颜色不透明度不透明蒙版Normal切线世界场景位置偏移世界场景位移曲面细分乘数Subsurface ColorCustom Data 0Custom Data 1环境光遮挡折射像素深度偏移着色模型 HLSL UE支持
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摘要:一.Actor 二.AI 三.App内购买 四.AR 五.AR Gameplay 六.AR 增强现实 七.AR 共享世界 八.AR 共享场景 九.AR增强现实 十.AR增强现实 十一.AR 设置 十二.Buoyancy 十三.Chaos 十四.Components 十五.Cosmetric 十六.D
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摘要:UE4的资料还真是少啊,还是我自己来总结这些API吧,找起来也比较好找 在UE的源码当中,其中最主要的是 Plugins 文件夹里面的插件代码和 Source 文件夹里面的的引擎源代码 UE 引擎的Source文件夹里面的源代码分为五个部分,分别是 Developer (开发者)文件夹 Editor
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摘要:设计UE4的图形UI界面 一.编辑器 1.单属性视图 2.细节视图 二.合成 1.合成2D滑条 2.合成钮 三.列表 1.列出视图 2.树视图 3.瓦片视图 四.面板 1.安全区 2.包裹框 3.尺寸框 4.垂直框 5.覆层 6.滚动框 7.画布面板 8.控件切换器 9.水平框 10.缩放框 11.
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摘要:由于UE4的蓝图没有多线程相关的,所以我们只能自己来写相关的代码 这里发现一个写得比较完善的帖子可以参考,我就不用详细写了: https://github.com/tiax615/UE4_MultiThread 一.FRunnable 二.TaskGraph 三.AsyncTasks
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摘要:一.关卡蓝图 关卡蓝图一个关卡场景之中只有一个,主要是用来控制游戏进度总流程 二.蓝图类 1.Actor 2.Pawn 3.角色 4.玩家控制器 5.游戏模式基础 6.Actor组件 7.场景组件 三.蓝图函数库 蓝图函数库用于编写比较复杂的功能流程的时候编译-运行时有实体-一个入口一个出口-不能使
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