0 引言

0.1 目的

       本文档给出设计模式之——Command模式的简化诠释,并给出其C++实现

0.2 说明

Project

Design Pattern ExplanationBy K_Eckel

Authorization

Free Distributed but Ownership Reserved

Date

2005-04-05Cherry blossom is Beautiful

Test Bed

MS Visual C++ 6.0

0.3 参考

       在本文档的写作中,参考了以下的资源,在此列出表示感谢:

u       书籍

[GoF 2000]GoF,Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented Software

Addison-Wesley 2000/9.

        [Martine 2003]Robert C.Martine, Agile Software Development Principles, Patterns, and Practices, Pearson Education, 2003.

0.4 联系作者

Author

K_Eckel

State

Candidate for Master’s Degree School of Computer Wuhan University

E_mail

frwei@whu.edu.cn  

2 Command模式

2.1 问题

       Command模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的ConcreteCommand类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦。

2.2 模式选择

Command模式的典型结构图为:


2-1Command Pattern结构图

       Command模式结构图中,将请求的接收者(处理者)放到Command的具体子类ConcreteCommand中,当请求到来时(Invoker发出Invoke消息激活Command对象),ConcreteCommand将处理请求交给Receiver对象进行处理。

2.3 实现

2.3.1 完整代码示例(code

       Command模式的实现很简单,这里为了方便初学者的学习和参考,将给出完整的实现代码(所有代码采用C++实现,并在VC 6.0下测试运行)。

代码片断1Reciever.h
//Reciever.h

#ifndef _RECIEVER_H_
#define _RECIEVER_H_

class Reciever
{
public:
 Reciever();

 ~Reciever();

 void Action();

protected:

private:

};


#endif //~_RECIEVER_H_

代码片断2Reciever.cpp
//Reciever.cpp

#include "Reciever.h"

#include <iostream>

Reciever::Reciever()
{

}

Reciever::~Reciever()
{

}

void Reciever::Action()
{
 std::cout<<"Reciever action......."<<std::endl;
}

代码片断3Command.h
//Command.h

#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_

class Reciever;

class Command
{
public:
 virtual ~Command();

 virtual void Excute() = 0;

protected:
 Command();

private:

};

class ConcreteCommand:public Command
{
public:
 ConcreteCommand(Reciever* rev);

 ~ConcreteCommand();

 void Excute();

protected:

private:
 Reciever* _rev;
};

#endif //~_COMMAND_H_

代码片断4Command.cpp
//Command.cpp

#include "Command.h"

#include "Reciever.h"

#include <iostream>

Command::Command()
{

}

Command::~Command()
{

}

void Command::Excute()
{

}

ConcreteCommand::ConcreteCommand(Reciever* rev)
{
 this->_rev = rev;
}

ConcreteCommand::~ConcreteCommand()
{
 delete this->_rev;
}

void ConcreteCommand::Excute()
{
 _rev->Action();

 std::cout<<"ConcreteCommand..."<<std::endl;
}

代码片断5Invoker.h
//Invoker.h

#ifndef _INVOKER_H_
#define _INVOKER_H_

class Command;

class Invoker
{
public:
 Invoker(Command* cmd);

 ~Invoker();

 void Invoke();

protected:

private:
 Command* _cmd;
};

#endif //~_INVOKER_H_

代码片断6Invoker.cpp
//Invoker.cpp

#include "Invoker.h"

#include "Command.h"

#include <iostream>

Invoker::Invoker(Command* cmd)
{
 _cmd = cmd;
}

Invoker::~Invoker()
{
 delete _cmd;
}

void Invoker::Invoke()
{
 _cmd->Excute();
}

代码片断7main.cpp
//main.cpp

#include "Command.h"
#include "Invoker.h"
#include "Reciever.h"

#include <iostream>
using namespace std;

int main(int argc,char* argv[])
{
 Reciever* rev = new Reciever();

 Command* cmd = new ConcreteCommand(rev);

 Invoker* inv = new Invoker(cmd);

 inv->Invoke();

 return 0;
}

2.3.2 代码说明

       Command模式在实现的实现和思想都很简单,其关键就是将一个请求封装到一个类中(Command),再提供处理对象(Receiver),最后Command命令由Invoker激活。另外,我们可以将请求接收者的处理抽象出来作为参数传给Command对象,实际也就是回调的机制(Callback)来实现这一点,也就是说将处理操作方法地址(在对象内部)通过参数传递给Command对象,Command对象在适当的时候(Invoke激活的时候)再调用该函数。这里就要用到C++中的类成员函数指针的概念,为了方便学习,这里给出一个简单的实现源代码供参考:

代码片断1Reciever.h
//Reciever.h

#ifndef _RECIEVER_H_
#define _RECIEVER_H_

class Reciever
{
public:
 Reciever();

 ~Reciever();

 void Action();

protected:

private:

};


#endif //~_RECIEVER_H_

代码片断2Reciever.cpp
//Reciever.cpp

#include "Reciever.h"

#include <iostream>

Reciever::Reciever()
{

}

Reciever::~Reciever()
{

}

void Reciever::Action()
{
 std::cout<<"Reciever action......."<<std::endl;
}

代码片断3Command.h
//Command.h

#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_

template <class Reciever>
class SimpleCommand:public Command
{
public:
 typedef void (Reciever::* Action)();

 SimpleCommand(Reciever* rev,Action act)
 {
  _rev = rev;

  _act = act;
 }

 virtual void Excute()
 {
  (_rev->* _act)();
 }

 ~SimpleCommand()
 {
  delete _rev;
 }

protected:

private:
 Reciever* _rev;

 Action _act;
};

#endif //~_COMMAND_H_

代码片断4main.cpp
//main.cpp

#include "Command.h"

#include "Reciever.h"

#include <iostream>
using namespace std;

int main(int arc,char* argv[])
{
 Reciever* rev = new Reciever();

 Command* cmd = new SimpleCommand<Reciever>(rev,&Reciever::Action);

 cmd->Excute();

 return 0;
}

注意到上面通过模板的方式来参数化请求的接收者,当然是为了简单演示。在复杂的情况下我们会提供一个抽象Command对象,然后创建Command的子类以支持更复杂的处理。

2.4 讨论

       Command模式的思想非常简单,但是Command模式也十分常见,并且威力不小。实际上,Command模式关键就是提供一个抽象的Command类,并将执行操作封装到Command类接口中,Command类中一般就是只是一些接口的集合,并不包含任何的数据属性(当然在示例代码中,我们的Command类有一个处理操作的Receiver类的引用,但是其作用也仅仅就是为了实现这个CommandExcute接口)。这种方式在是纯正的面向对象设计者最为鄙视的设计方式,就像OO设计新手做系统设计的时候,仅仅将Class作为一个关键字,将C种的全局函数找一个类封装起来就以为是完成了面向对象的设计。

       但是世界上的事情不是绝对的,上面提到的方式在OO设计种绝大部分的时候可能是一个不成熟的体现,但是在Command模式中却是起到了很好的效果。主要体现在:

1)  Command模式将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。在上面Command的结构图中,Invoker对象根本就不知道具体的是那个对象在处理Excute操作(当然要知道是Command类别的对象,也仅此而已)。

2)  Command要增加新的处理操作对象很容易,我们可以通过创建新的继承自Command的子类来实现这一点。

3)  Command模式可以和Memento模式结合起来,支持取消的操作。

Posted on 2005-07-08 21:13  k_eckel's mindview  阅读(1186)  评论(0编辑  收藏  举报