0 引言
0.1 目的
本文档给出设计模式之——Command模式的简化诠释,并给出其C++实现。
0.2 说明
Project |
Design Pattern Explanation(By K_Eckel) |
Authorization |
Free Distributed but Ownership Reserved |
Date |
|
Test Bed |
MS Visual C++ 6.0 |
0.3 参考
在本文档的写作中,参考了以下的资源,在此列出表示感谢:
u 书籍
[GoF 2000]:GoF,Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented Software
Addison-Wesley 2000/9.
[Martine 2003]:Robert C.Martine, Agile Software Development Principles, Patterns, and Practices, Pearson Education, 2003.
0.4 联系作者
Author |
K_Eckel |
State |
Candidate for Master’s Degree School of |
E_mail |
2 Command模式
2.1 问题
Command模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的ConcreteCommand类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦。
2.2 模式选择
Command模式的典型结构图为:
图2-1:Command Pattern结构图
Command模式结构图中,将请求的接收者(处理者)放到Command的具体子类ConcreteCommand中,当请求到来时(Invoker发出Invoke消息激活Command对象),ConcreteCommand将处理请求交给Receiver对象进行处理。
2.3 实现
2.3.1 完整代码示例(code)
Command模式的实现很简单,这里为了方便初学者的学习和参考,将给出完整的实现代码(所有代码采用C++实现,并在VC 6.0下测试运行)。
代码片断1:Reciever.h #ifndef _RECIEVER_H_ class Reciever ~Reciever(); void Action(); protected: private: };
|
代码片断2:Reciever.cpp #include "Reciever.h" #include <iostream> Reciever::Reciever() } Reciever::~Reciever() } void Reciever::Action() |
代码片断3:Command.h #ifndef _COMMAND_H_ class Reciever; class Command virtual void Excute() = 0; protected: private: }; class ConcreteCommand:public Command ~ConcreteCommand(); void Excute(); protected: private: #endif //~_COMMAND_H_ |
代码片断4:Command.cpp #include "Command.h" #include "Reciever.h" #include <iostream> Command::Command() } Command::~Command() } void Command::Excute() } ConcreteCommand::ConcreteCommand(Reciever* rev) ConcreteCommand::~ConcreteCommand() void ConcreteCommand::Excute() std::cout<<"ConcreteCommand..."<<std::endl; |
代码片断5:Invoker.h #ifndef _INVOKER_H_ class Command; class Invoker ~Invoker(); void Invoke(); protected: private: #endif //~_INVOKER_H_ |
代码片断6:Invoker.cpp #include "Invoker.h" #include "Command.h" #include <iostream> Invoker::Invoker(Command* cmd) Invoker::~Invoker() void Invoker::Invoke() |
代码片断7:main.cpp #include "Command.h" #include <iostream> int main(int argc,char* argv[]) Command* cmd = new ConcreteCommand(rev); Invoker* inv = new Invoker(cmd); inv->Invoke(); return 0; |
2.3.2 代码说明
Command模式在实现的实现和思想都很简单,其关键就是将一个请求封装到一个类中(Command),再提供处理对象(Receiver),最后Command命令由Invoker激活。另外,我们可以将请求接收者的处理抽象出来作为参数传给Command对象,实际也就是回调的机制(Callback)来实现这一点,也就是说将处理操作方法地址(在对象内部)通过参数传递给Command对象,Command对象在适当的时候(Invoke激活的时候)再调用该函数。这里就要用到C++中的类成员函数指针的概念,为了方便学习,这里给出一个简单的实现源代码供参考:
代码片断1:Reciever.h #ifndef _RECIEVER_H_ class Reciever ~Reciever(); void Action(); protected: private: };
|
代码片断2:Reciever.cpp #include "Reciever.h" #include <iostream> Reciever::Reciever() } Reciever::~Reciever() } void Reciever::Action() |
代码片断3:Command.h #ifndef _COMMAND_H_ template <class Reciever> SimpleCommand(Reciever* rev,Action act) _act = act; virtual void Excute() ~SimpleCommand() protected: private: Action _act; #endif //~_COMMAND_H_ |
代码片断4:main.cpp #include "Command.h" #include "Reciever.h" #include <iostream> int main(int arc,char* argv[]) Command* cmd = new SimpleCommand<Reciever>(rev,&Reciever::Action); cmd->Excute(); return 0; |
注意到上面通过模板的方式来参数化请求的接收者,当然是为了简单演示。在复杂的情况下我们会提供一个抽象Command对象,然后创建Command的子类以支持更复杂的处理。
2.4 讨论
Command模式的思想非常简单,但是Command模式也十分常见,并且威力不小。实际上,Command模式关键就是提供一个抽象的Command类,并将执行操作封装到Command类接口中,Command类中一般就是只是一些接口的集合,并不包含任何的数据属性(当然在示例代码中,我们的Command类有一个处理操作的Receiver类的引用,但是其作用也仅仅就是为了实现这个Command的Excute接口)。这种方式在是纯正的面向对象设计者最为鄙视的设计方式,就像OO设计新手做系统设计的时候,仅仅将Class作为一个关键字,将C种的全局函数找一个类封装起来就以为是完成了面向对象的设计。
但是世界上的事情不是绝对的,上面提到的方式在OO设计种绝大部分的时候可能是一个不成熟的体现,但是在Command模式中却是起到了很好的效果。主要体现在:
1) Command模式将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。在上面Command的结构图中,Invoker对象根本就不知道具体的是那个对象在处理Excute操作(当然要知道是Command类别的对象,也仅此而已)。
2) 在Command要增加新的处理操作对象很容易,我们可以通过创建新的继承自Command的子类来实现这一点。
3) Command模式可以和Memento模式结合起来,支持取消的操作。